A una settimana dalla chiusura di Lucca Comics & Games pubblichiamo il terzo e conclusivo articolo che raccoglie una serie di commenti che abbiamo raccolto da una parte di espositori, ospiti e addetti ai lavori presenti a questa edizione, ovviamente concentrati sui Games. Non ci siamo limitati unicamente alla parte ‘vendite’, dal momento che– lo ripeteremo ad infinitum – una manifestazione come questa non si giudica solo sul piano commerciale ma anche sulla enorme parte ‘culturale’ che la completa.

Per quanto concerne il responso commerciale e promozionale, la ragione principe della presenza degli espositori, i commenti sono unanimemente molto favorevoli o più, a riprova di una situazione ritenuta assai soddisfacente sia dai veterani di molte edizioni (Nando Ferrari, I Giochi dei Grandi (gruppo GU): “Fiera ottima, incremento del 17% rispetto all’anno scorso!”, Matteo Cortini (Serpentarium): “A livello di vendite siamo partiti più lenti dell’anno scorso, recuperando e superando il fatturato 2016 nell’ultima giornata, la migliore Lucca di sempre”, Federico Dumas, Red Glove: “E’ andata benissimo, la migliore Lucca Games di sempre”) sia dagli editori esordienti o quasi (Nicola DeGobbis (Need Games): “Una bomba ATOMICA, Scherzi a parte, siamo molto soddisfatti!”, Tommaso De Benetti (The World Anvil): “Per noi comunque è un buon debutto”, Emanuele Granatello e Mirko Pellicioni (Kaizoku Press): ”Come espositori sicuramente Lucca è la vetrina più importante”) sia da chi pur veterano ha portato una nuova ‘incarnazione’ della propria attività (Andrea Mazzolani (MS Edizioni): “Le novità di MS Edizioni sono state accolte con entusiasmo e hanno venduto bene”, Kelly Stocco (Pendragon Game Studio): “Siamo soddisfatti delle vendite: sono le stesse dell’anno scorso ma quest’anno, come in passato con Stratelibri, abbiamo fanno una scelta di promuovere i giochi in uscita”). A questo si aggiungono le affermazioni di una fonte autorevole del gruppo Giochi Uniti che ha preferito non essere menzionata ma espresso grande soddisfazione per un aumento delle vendite superiore al 10% rispetto allo scorso anno e sottolineato il grande successo di Kingsburg che ha venduto oltre cento copie il primo giorno di fiera.

Anche tra coloro che non avevano uno stand ma svariati ruoli (autore, curatore di incontri e seminari…) abbiamo sentito un’impressione molto positiva con Daniele Prisco (giurato Gioco di Ruolo dell’Anno)  che ci dice “ottimo il padiglione Games! L’eliminazione della parte videoludica, relegata a poche autoproduzioni, ha dato più respiro a quella dei giochi da tavolo e di ruolo, e portato un aumento sostanziale dei giochi di carte (collezionabili). Rumore molto diminuito, più spazio per i flussi di persone, mai avuto problemi a provare giochi” con un il monito “troppi (giochi) secondo me, questa bulimia di giochi prima o poi danneggerà il mercato, quando la bolla esploderà” mentre  Andrea D’Urso (responsabile settore Educational della fiera) segnala che “gli Educational sono andati benone. Ho avuti due annullamenti per basse iscrizioni, ma gli altri quarantuno hanno avuto ottimi risultati: in ventidue casi abbiamo – di concerto con i relatori – aumentato i posti da quindici a venti per venire incontro alla richiesta, sempre qualificata. Un seminario è stato duplicato” e molto soddisfatto appare Mauro Longo (autore, tra l’altro, di Ultima Forsan per Savage Worlds) giudica che “come autore e relatore negli Educational niente da eccepire: l’organizzazione degli Educational e del programma Gioca con l’autore per me è stata assolutamente positiva. 100% ok nella preparazione, impeccabile svolgimento e personale preparato e disponibile”. Anche Roberto Di Meglio (Ares Games, non presente come espositore) giudica che “la sensazione è che, di anno in anno, la manifestazione cresca, migliori, maturi. Non tanto dal punto di vista dell’affluenza di pubblico (che resta enorme, ovviamente) – ma da quello delle infrastrutture costruite intorno alla fiera. Fino a un paio di anni fa – prima che venissero introdotte vendite online, potenziati i servizi in arrivo, ecc. – la sensazione era di un evento che rischiava il collasso sulla sua stessa dimensione. Quest’anno, si arrivava in città senza rischiare la vita o rischiare ingolfati nel traffico; si trovavano bagni, magari non eccezionali, ma utilizzabili; si camminava tra gli stand riuscendo a visitare senza essere schiacciati dalla folla” mentre Danilo Moretti (autore di Super Adventures, Fenomena e Freak Control) dice che “l’ho visitata solo due giorni è mi è parsa una Lucca mediamente più vivibile degli scorsi anni, l’area games senza troppi videogames ne ha giovato”. Una persona che ha molti ‘cappelli’ come Massimiliano Calimera (Gioconomicon, Io Gioco, staff immagine & comunicazione Lucca Games) ci riferisce che “Lucca per Gioconomicon è andata benissimo. Poi noi abbiamo l’abitudine di non accontentarci mai e abbiamo aggiunto nuovi servizi a quelli che già normalmente offriamo durante il nostro abituale live coverage. (…)Per quanto riguarda IoGioco, direi che è stata scelta un’ottima formula per esordire a Lucca”. E chiudiamo con un davvero entusiastico Vanni Santoni (autore del romanzo La Stanza Profonda) che ricorda “sale strapiene e anche una targa extra di Dungeon Master lucchese onorario “.

Tutto bene dunque? Non mancano (inevitabilmente) spunti di critica: Daniele Prisco ci dice che “Lucca rimane il top delle fiere Italiane, anche se, per la sua natura/struttura, rimane troppo dipendente dalle condizioni meteo” (parere che ci sentiamo di condividere appieno) mentre Matteo Cortini  segnala “qualche difficoltà solo a livello gestionale con noi espositori, ma nulla che si vedesse da fuori; sempre rumorosa e faticosa l’area delle demo, ma questo è un problema non risolvibile”; il neofita (come espositore) Tommaso De Benetti afferma che “avere demo dentro le mura è complesso perché richiede due team distinti” mentre Mauro Longo punta il dito sulle lentezze (le comprendiamo, chi scrive ha fatto una fila di settanta minuti il primo giorno) del punto accrediti (“Quest’anno siamo stati in cento in fila per due ore e i visitatori hanno fatto prima di noi, anche perché il gabbiotto accrediti ha aperto tardissimo – credo alle 9.00. Sarebbe bastato aprire un’ora prima e far funzionare in maniera normale i due sportelli”) e critica duramente il nuovo premio di Lucca Comics & Games, il Joe Dever Fantasy Award: “Nessuna comunicazione per un evento in cui si è ‘nominato’ il vincitore da parte di una giuria e di un coordinamento ‘fantasmi’ (chi sono?) e questo vincitore è Stranger Things, solo perché membri del cast si trovavano in fiera quest’anno. Premio dunque gestito in maniera inadeguata alla figura di Dever, che avrebbe meritato un concorso trasparente, comunicato meglio e con dei premi significativi…”. Federico Dumas, altro veterano e in passato non scevro di osservazioni severe, si preoccupa che la parte Games non riesca ad agganciare il pubblico non appassionato di giochi (“L’eliminazione del videogame più una gestione oculata ha reso i padiglioni delle file più tranquilli e vivibili senza quelle resse di anni fa. Però, allo stesso tempo, il padiglione richiama solo gli interessati al gioco  e meno completamente sconosciuti al settore”) e Roberto Di Meglio si interroga sul futuro della fiera: “Un filo di apprensione per le evoluzioni future, visto che il direttore Emanuele Vietina, che ha portato di anno in anno la manifestazione a crescere e migliorare, è adesso ‘emigrato’ per un prestigioso incarico in Amazon – speriamo che il Comune di Lucca abbia cura della sua creatura, e la affidi in mani altrettanto capaci”. Infine Mirko Pellicioni ed Emanuele Gil pensano alle piccole realtà editoriali come la loro segnalando a loro volta che “gli spazi dedicati ai piccoli editori sacrificati a fianco dei grandi stand, i prezzi ancora alti per le piccole realtà e infine appuntamenti per il gioco libero troppo sacrificati negli spazi commerciali”.