Il Bilancio Complessivo

Il quarto e il quinto giorni di Lucca Comics & Games hanno consentito alla manifestazione di raggiungere un grande risultato dal momento che, come testimonia il quotidiano Il Tirreno, la la fiera ha superato i 250mila visitatori ed è la seconda edizione più visitata di sempre, dopo il primato del 2016. Si tratta di un risultato davvero ottimo considerando che il tempo non è stato clemente e di tanto in tanto il pubblico si ‘fermava’ nei padiglioni, imponendo occasionali blocchi agli ingressi per decongestionare le aree coinvolte. La fiera diventa quindi sempre più grande e importante attirando non solo le polemiche della piccola politica locale (che non meritano menzione alcuna) ma anche l’attenzione della politica nazionale.

La visita del sottosegretario all’Editoria

Il governo, dopo la visita di un sottosegretario all’apertura della fiera, ha inviato un altro sue esponente: Vito Crimi (anche lui sottosegretario con delega ‘pesante’ all’Editoria) che ha visitato Lucca Comics & Games nella giornata di domenica e incontrato – come scrive il sito Gazzetta di Lucca che lo ha intervistato – editori di giochi ed editori di fumetti. Il sottosegretario avrebbe dichiarato di essere “un appassionato del fumetto e del gioco in generale” e di venire a Lucca Comics & Games addirittura tutti gli anni. Avrebbe anche affermato che “il mio obiettivo era quello di incontrare editori, sia del gioco che del fumetto, e cercare di capire quali sono le prospettive, come funziona in questo momento il mercato” e “per comprendere meglio questo mondo, che è in crescita. Non subisce la crisi” ma probabilmente si è basato sul numero di novità presentate.

La svolta ecologica e animalista… o quasi

In attesa di vedere se la conclamata passione del sottosegretario Crimi (la cui visita però non è stata segnalata sulla sua pagina Facebook…) porterà a qualche risultato concreto, la fiera comunque ha vissuto due giorni sereni e fatto registrare in tutti e cinque i giorni iniziative benefiche ed ecosostenibili: l’abolizione dei bicchieri e recipienti usa e getta in favore di ben 30mila bicchieri riutilizzabili (e diventati souvenir ricercati) nonché stoviglie e packaging riciclabili; la introduzione dell’opzione vegana e vegetariana nella ristorazione, compresi i pasti dei titolari del biglietto Level Up; lo sforzo per essere una manifestazione Rifiuti Zero; i 32 mila euro raccolti per beneficenza dalle aste delle opere dell’Area performance, come scrive Lucca In Diretta. Decisamente assai meno apprezzabile la scelta di creare porta-badge per i titolari dello speciale biglietto Level Up “in pelle e personalizzato da Gabriele Stazi”: contattati mesi fa gli organizzatori per suggerire l’umana e animalista alternativa dell’ecopelle, la risposta, purtroppo, è stata il silenzio. Solo quasi all’ultimo momento è arrivata la spiacevole (per chi sia sensibile ai diritti degli animali) conferma  che l’ecopelle non era più possibile per l’edizione di quest’anno, ma che ci si penserà per l’anno prossimo: probabilmente la LAV (Lega Anti Vivisezione) che ha collaborato all’edizione 2018 non era al corrente di questa notizia, fino a quando non è stata avvertita insieme ad altre organizzazioni animaliste affinché cercasse di spingere gli organizzatori a una precisa scelta in direzione della Crudeltà Zero.

Il giudizio di Mauro Pardini, presidente di Lucca Crea

Comprensibile certamente quindi la soddisfazione degli organizzatori, in testa Mauro Pardini (presidente di Lucca Crea) intervistato dal sito Gazzetta di Lucca che ha nuovamente ribadito l’assoluta chiusura a ogni ipotesi di spostamento fuori dal centro storico (“Assolutamente no. Spostarla fuori dalle mura urbane vorrebbe dire decretarne la sua fine” – occorre, però, ricordare che per molti anni Lucca Comics è vissuta serenamente attorno al palazzetto dello sport sia pure con dimensioni assai inferiori), risposto alle polemiche sulla ‘utilità’ della fiera per i lucchesi che non ne traggano un utile diretto come esercenti o albergatori (“il Comune, come nostro azionista, può prelevare i nostri utili, come ha fatto quest’anno. Quindi altre risorse che tornano alla città”) e alla paga ridotta dei cosiddetti ‘felpati’ (“per la venuta mancanza di altri strumenti, come in passato il voucher, che permettevano alla società di risparmiare e ai felpati di ricevere una paga più alta”) e infine espresso il desiderio di potersi togliersi qualche sassolino dalle scarpe (forse anche per le suddette piccole – in ogni senso – polemiche di politica locale prima, durante e dopo la fiera).

Gli incontri di maggiore interesse

Abbandonando le questioni organizzative e di gestione, passo alla parte che più interessa (ma sempre influenzata dai temi di cui sopra): ciò che è accaduto nei padiglioni sul gioco. Tra gli incontri, segnalo quello con CMON che non è stato una mera celebrazione dell’editore, bensì un’apprezzabilissima discussione sull’esistenza o meno di una scuola italiana al game design e sulle sue eventuali caratteristiche (la presenza di Eric Lang ha fornito una prospettiva ‘esterna’ particolarmente interessante) che raccomando a tutti gli autori di vedere; quello su Lex Arcana e il suo riuscitissimo progetto di finanziamento (dove sono emersi fatti interessanti, quali che la maggioranza dei sottoscrittori arriva dall’estero e che si è registrato interesse da editori francesi, tedeschi, spagnoli e perfino giapponesi) e  infine quello sulla creazione di Pandemic: La Caduta di Roma alla presenza di Matthew Leacock e Paolo Mori (che ha rivelato particolari importanti sul metodo di lavoro del celeberrimo autore statunitense e sul come autori così distanti geograficamente possano creare insieme un gioco ricco di attese come questo).

Una selezione di novità fra le tante presentate

Le novità sono state numerosissime: a un rapido e approssimativo conteggio, ha superato agevolmente oltre cento titoli nuovi, dalle uscite di editori di grande rilievo (nel mondo del gioco hobbistico si intende) come Asmodee Italia e Giochi Uniti, alle produzioni di chi fa micro-editoria (dove ‘micro’ va inteso come mere dimensioni  e certo non la qualità del prodotto finale) come Edizioni Librarsi, fino agli autoproduttori (chi alla sua prima apparizione, chi invece ormai veterano). Si tratta di una quantità enorme di proposte che si concentra in un periodo dell’anno molto ristretto e che imporrà ai negozi una scelta davvero drastica su quali titoli trattare e quali no, dato che anche per i negozi più grandi (che restano una piccola minoranza) le risorse di spazio e denaro sono, evidentemente, finite e non infinite. Le novità che mi hanno maggiormente colpito (ed è un parere del tutto soggettivo) sono state I Coboldi Mangiano I Bambini (un divertente e irriverente gioco di ruolo fantasy illustrato dall’immenso John Kovalic), il librogame a tema ‘ladri nell’antica Grecia’ Le fatiche di Attolico di Edizioni Librarsi, Zombicide Green Horde di Asmodee Italia (avrei inserito Pandemic: La Caduta di Roma ma ancora non è uscito in italiano), la campagna La Furia di Azathoth per L’Alba di Cthulhu, il gioco da tavolo di The Expanse (sono un grande fan di questa serie), la notevole ambientazione Journey to the Ragnarok per Dungeons & Dragons quinta edizione, il gioco da tavolo Vast e il secondo librogame della serie Oberon (indimenticata dagli anni ’80). La lista potrebbe continuare a lungo e si tratta solo di una piccola parte di quanto sia stato presentato o annunciato in fiera.

Dove va Lucca Comics & Games?

Per chiudere, una domanda: in che direzione va Lucca Comics & Games? Negli anni e decenni passati, quando seguire la manifestazione era più semplice, ho spesso scritto che il modello che gli organizzatori (Emanuele Vietina in testa) sembravano decisissimi a seguire era quello delle cosiddette ‘media convention’ all’americana, in special modo la convention di San Diego, San Diego ComiCon. Questa manifestazione, nata come appuntamento fumettistico, è divenuta l’evento clou per la produzione di genere, soprattutto cinematografica e televisiva, e in cui i fumetti, pur apprezzati e graditi partecipanti, sono solo una parte piccola dell’evento. A Lucca Comics & Games sta avvenendo,a mio avviso, la stessa cosa: la crescita nel campo del videogioco, del cinema e della televisione (dove esistono operatori con budget promozionali di grande peso) è stata formidabile e in continuo aumento. Lo sponsor principale quest’anno è stata TIM, uno dei grandi operatori della telefonia mobile e non un operatore legato (ad esempio) al gioco o al fumetto o anche alla narrativa. Non solo: il comunicato conclusivo diffuso dall’ufficio stampa definisce Lucca Comics & Games “la festa della cultura pop” e parla di ospiti, eventi e operatori legati al fumetto, al videogioco, al cosplay, alla televisione, al cinema, al teatro (!), all’area Junior, alla musica e ai concerti, perfino un paio di righe per Luk For Fantasy (illustrazione e narrativa di genere). Non una sola parola viene spesa per il gioco da tavolo: non sugli ospiti e non sugli eventi (neanche sulla finale mondiale di Pandemic) che pure sono stati numerosi, anche se (inevitabilmente) non degli stessi risonanza e riscontro di Leiji Matsumoto o degli attori di Narcos. Il messaggio, anche se involontario, mi pare chiaro – fortunatamente abbiamo sempre Play!

(reportage di Ciro Alessandro Sacco assistito da Francesca Mondelli, foto di Lucca Crea srl)