TIRANDO LE SOMME…

Nel gennaio del 2020 abbiamo pubblicato un articolo in cui si cercava di tracciare un quadro delle tendenze del mercato del gioco nel 2019 (vedi http://www.infoludiche.org/opinione-le-tendenze-del-mercato-ludico-nel-2019/) e quindi tentare qualche pronostico su quanto sarebbe accaduto nell’anno entrante. Scontato dire che l’imprevedibile (?) scoppio della pandemia e le sue conseguenze a livello nazionale e globale (unitamente alle guerre commerciali tra Stati Uniti ed Unione Europea nonché, più in piccolo, la Brexit) abbia avuto un impatto a dir poco epocale.

Previsioni (facilmente) azzeccate: delle tendenze segnate nell’articolo sullo scorso anno possiamo confermare  che riflessioni come UNA PRODUZIONE SEMPRE IN CRESCITA, TENTATIVO DI ALLARGAMENTO AD ALTRI CANALI DISTRIBUTIVI, UNA CRESCENTE DISINTERMEDIAZIONE, IL FINANZIAMENTO COLLETTIVO: LA NUOVA DISTRIBUZIONE?, SCONTI, SCONTI, SCONTI, DATE DI USCITA UFFICIALI… MANCATE, PREZZI AL PUBBLICO IN CRESCITA, GIOCARE DA TAVOLO E’ SDOGANATO hanno mostrato nel 2020 un’ulteriore intensificazione rispetto al 2019, in alcuni casi per cercare di reggere in qualche modo alla pandemia a fronte della pochezza delle misure di sostegno varate in Italia.

L’apocalisse dei negozi: da notare invece che ogni previsione relativa alla formula negozio (GAME CAFE’: IL FUTURO DELLA VENDITA AL DETTAGLIO?, DESTINAZIONE… ESPERIENZIALE) si è rivelata del tutto infondata a causa, chiaramente, degli effetti della pandemia. Il virus ha provocato la chiusura permanente di molte attività (anche nel settore della pop culture) dopo lockdown di mesi, limitazioni rigide e scarsità di entrate. Difficilissimo quindi trovare investitori convinti ad entrare nel settore del commercio al pubblico in sede fissa, su grande o piccola scala (ma ancora peggio è andata lla ristorazione).

Luci nelle tenebre: ci sono però anche fenomeni benigni che vanno segnalati come (paradossalmente anche grazie alla pandemia) il rafforzarsi dello sdoganamento del gioco da tavolo quale passatempo valido e intelligente durante i vari lockdown (ne hanno parlato ad esempio sull’autorevole The Economist), la resilienza delle riviste cartacee con la comparsa ad esempio in Gran Bretagna del nuovo trimestrale di gioco da tavolo Senet e in Francia (ma di lingua inglese) della superspecializzata Knock! (per i fan puri e duri dei giochi di ruolo fantasy anni ’80), il paradosso che la mancanza di Play e Lucca Comics & Games ha impedito il solito fenomeno delle decine di uscite in contemporanea di giochi anche di grande potenziale (evitando questo assurdo fenomeno di cannibalizzazione) e la grande crescita dell’e-commerce che ha costretto molti negozi a ‘svecchiare’ il loro modo di lavorare. Non che tutto questo, sia chiaro, arrivi a lenire davvero le conseguenze economiche della pandemia.

NUOVI FENOMENI

Chi regge, chi prospera, chi affonda: la pandemia ha evidentemente dominato tutto il 2020 e i suoi effetti si sono sentiti in profondità anche nel mondo del gioco hobbistico. I giochi da tavolo e i giochi di miniature sembrano aver goduto di un certo beneficio dal momento che molte persone chiuse in casa hanno (ri)scoperto il piacere di trovarsi attorno a un tavolo a lanciare dadi o chini su una scrivania a dipingere un Elfo Guerriero o un Marine del Caos. E’ un fenomeno che ha avuto apparentemente un enorme effetto positivo ad esempio sulle vendite del colosso Games Workshop o nei giochi da tavolo per famiglie a marchio Hasbro. I giochi di ruolo hanno in qualche modo retto l’urto, grazie al fatto che moltissimi produttori fanno artigianato e non impresa (questo non va letto come una critica alla qualità del loro lavoro) e all’uso di piattaforme dedicate al medium (Roll20) o ‘generiche’ (Zoom, Meet) per mettere in piedi sessioni virtuali. Sono i giochi collezionabili, di carte soprattutto in Italia, ad aver sofferto terribilmente le restrizioni della pandemia: il divieto di organizzare qualsiasi evento in negozio, la sospensione o il trasferimento on line di molti eventi di gioco organizzato, lo scarso appeal di giocare a Magic su Zoom hanno provocato un enorme calo delle vendite non dei soli giochi ma anche di tutto il variopinto universo di accessori che circonda i collezionabili. I negozi che, fino al 2020 saggiamente, avevano impostato la loro attività contando su questo pilastro hanno subito un danno spesso terribile.

Negozi che non si arrendono: va nuovamente detto che molti negozianti (semi)specializzati, quantomeno i più attivi e intraprendenti, hanno mantenuto un atteggiamento battagliero e non si sono arresi al virus, inserendosi nell’e-commerce (o rafforzandovi la propria presenza), attivando la consegna a domicilio, fornendo giochi in prestito, cercando di mantenere unite per quanto possibile le comunità grazie ai social network e mostrando uno straordinario spirito di adattamento. Molti tra coloro che non hanno avuto la capacità o i mezzi di adattarsi o han trovato alternative lavorative, inevitabilmente, hanno chiuso e chiuderanno ancora.

Il grande trionfatore del 2020: il vero vincitore del 2020 è stato certamente l’e-commerce che ha goduto di una enorme espansione che ha fatto bruciare all’Italia almeno cinque anni (ma c’è chi arriva addirittura a dieci) nell’aumento del numero degli utenti (si parla addirittura di un 300% di utenti e-commerce in più). E il beneficiario assoluto tra chi pratica e-commerce è stato Amazon, cresciuto così tanto che nel momento più intenso di dicembre ha calmierato gli ordini accettati dal sito e rallentato i tempi di consegna.

COMING SOON IN 2021!

Riavremo le convention? Le manifestazioni sono state completamente cancellate nel 2020 ma non senza tentativi di resistenza. Play, il grande evento ‘solo gioco’, è stata rimandata più volte prima di arrendersi; Lucca Comics & Games ha tentato fino all’ultimo un evento ‘scalabile’ e ad accesso contingentato (trovando come sponsor molto contestato proprio Amazon) prima di trasformarsi in Lucca Changes, un evento solo on line che – annunci e comunicati a parte – non sembra aver lasciato un segno significativo. Ritorneranno nel 2021? Se ci sarà una inoculazione di massa dei vaccini, anche in Italia, nei primi sei mesi del 2021 è possibile che le convention possano riprendere, sia pure con misure di sicurezza e ingresso limitato a chi si sia vaccinato. Questo potrebbe mettere in forse Play (che difficilmente potrebbe essere posizionata oltre giugno) mentre Lucca Comics & Games, a cavallo tra ottobre e novembre, dovrebbe avere maggiori possibilità (magari ritentando la formula dell’evento ‘scalabile’ e contingentato inizialmente previsto nel 2020). Certamente Lucca Crea, spinta in questo dagli interessi economici e della politica lucchese, farà di tutto perché questo avvenga anche perché l’assenza della sua manifestazione regina deve aver aperto un enorme buco nel suo rendiconto economico.

Che succederà a Dungeons & Dragons in italiano? Esiste in concreto il rischio di non vedere più alcun nuovo prodotto in italiano (le ristampe paiono essere al sicuro) per il gioco di ruolo fantasy Dungeons & Dragons data la causa che Gale Force 9 (che ha la master license per tutte le traduzioni) ha avviato contro la Wizards of the Coast. L’ultima traduzione annunciata, la Guida di Volo ai Mostri, avrebbe dovuto uscire a settembre ma ovviamente non è stata pubblicata. I giochi di ruolo non sono una voce di particolare rilievo nell’economia del gioco hobbistico (esclusi alcuni negozi) ma Dungeons & Dragons è il solo titolo che vanta una presenza importante e che in un certo numero di negozi è il solo gioco di ruolo trattato.

Divorzio tra negozi fisici e giocatori appassionati? Un’altra tendenza che probabilmente si accentuerà ulteriormente è la ‘separazione ‘giocatore appassionato/negozio’, in special modo nel campo del gioco da tavolo. E’ un fenomeno registrato con speciale enfasi (pur con le dovute eccezioni) nel periodo natalizio: in breve, l’appassionato spende in negozio per gli accessori (buste protettive) ma non per i giochi che gli interessano (che compra ‘a meno’ on line). E’ il giocatore casual che compra in negozio non solo gli accessori i giochi (non colossi da 100, 120 o 150 euro – troppo cari, troppo difficili, troppo lunghi) causando inevitabilmente un adeguamento dell’offerta nei negozi che restano (checché ne dicano associazioni e appassionati convinti del contrario) le porte principali di ingresso di nuovi giocatori nell’hobby. Questo porterà anche un adeguamento delle tirature dei giochi da appassionati e un inevitabile lievitare ulteriore dei prezzi con titoli, ad esempio la nuova versione del gioco dungeon crawling Descent, già annunciato con un prezzo di listino di 175 dollari.

Continuano guerre commerciali e tariffe? Le tariffe entrate in vigore tra USA e UE e tra Regno Unito e UE hanno provocato un aumento dei prezzi anche molto consistente: tutti i giochi di provenienza statunitense (non solo fabbricazione, sembra) hanno subito un dazio del 25% (per fare un esempio, un manuale della collana Original Adventures Reincarnated, dedicata ai fan delle versioni vintage di Dungeons & Dragons, era venduto nel 2020 a 70-55 euro ma a fine anno il prezzo superava i 70 euro). Chi compra in Gran Bretagna ha invece ‘scoperto’ quanto già sapevano i compratori negli Stati Uniti, anche prima delle guerre commerciali: IVA e tariffe doganali. In breve, la necessità di pagare l’IVA sul prodotto acquistato (ad esempio un gioco da tavolo incorre in un’IVA del 22% che teoricamente il venditore dovrebbe scorporare al momento dell’acquisto visto che le Dogane la incasseranno per conto dello stato destinatario) e in più una tariffa fissa di importazione che ‘pare’ oscillare tra i 10 e i 20 euro. La speranza naturalmente è che la guerra USA/UE rientri sotto la nuova amministrazione Biden e che UK e UE trovino un qualche accordo per eliminare non tanto l’IVA sui prodotti di importazione (una speranza impossibile) ma la gabella fissa su tutte le spedizioni (in teoria) tra UK e UE.

Il pronostico più facile è che il 2021 sarà un altro anno interessante. Molto interessante.