Una premessa doverosa: questo reportage si vale di una esperienza diretta solo per la giornata di domenica, mentre per il resto della manifestazione ha adoperato la generosa pazienza di amici e addetti ai lavori che hanno presenziato anche venerdì e sabato. La giornata di domenica si è mostrata, come già accade per Lucca Comics & Games, una delle giornate più importanti e frequentate ma è stata comunque superata dalla giornata di sabato, a detta di tutti coloro che ho sentito la più ricca di presenze, mentre il venerdì è stato più ‘tranquillo’ ma non la giornata ‘morta’ temuta da molti.

L’impressione complessiva

Anche nel 2019 Play ha fatto registrare commenti molto favorevoli nel complesso da parte di visitatori, espositori e addetti ai lavori, con forse il solo punto dolente dei parcheggi che hanno registrato qualche comprensibile mugugno, specie per la giornata di sabato.  La struttura fieristica è e resta di primissimo ordine, la disponibilità di un valido servizio mensa a un prezzo accettabile gradita a molti (compreso me), la pulizia impeccabile (anche nei bagni), le file per entrare lunghe ma scorrevoli… Un contenitore, insomma, di assoluta eccellenza. L’aumento delle aree destinate a Play ha anche permesso una maggiore vivibilità rispetto agli anni passati, con la sensazione di non sentirsi mai vittime di un eccessivo affollamento. La presenza degli operatori del settore è stata al gran completo e apprezzo il fatto che i venditori di gadget e cianfrusaglie varie siano stati relegati all’aperto anziché nei padiglioni interni. Insomma, ancora una volta un lavoro di organizzazione e gestione davvero eccellente, se non ottimo.

I vari generi di gioco presenti

Play, come Lucca Comics & Games, è una manifestazione che fa in parte da cartina di tornasole per il mercato del gioco hobbistico, specie considerato dall’ottica dei visitatori appassionati (coloro che fanno centinaia e centinaia di chilometri per esserci) e quindi per quanto ‘autorevole’ non deve essere considerata come lo specchio del mercato nel suo complesso. In ogni caso, le indicazioni che emergono sono molto interessanti.

Il successo del gioco da tavolo continua con titoli che hanno riscosso molto interesse prima e durante la fiera mentre ho avuto l’impressione di registrare un numero leggermente meno ampio di novità (alcuni produttori hanno saggiamente rimandato l’uscita di titoli forti più avanti, evitando il ‘tritacarne’ del periodo fiera); le offerte su molti titoli non sono mancate come non sono mancati editori poco seri (dal mio punto di vista) che scontavano le proprie novità per tutti e tre i giorni della fiera o ‘solo’ nella giornata di domenica; notevole anche la serie di ‘outlet’ sparsi per i padiglioni nel tentativo di vendere a poco o pochissimo titoli rivelatisi di poco successo o comunque occupanti spazio destinato a novità si suppone destinate a maggior fortuna – uno (s)venditore in particolare aveva acquistato bancali e bancali di questa merce per poi metterli in vendita nella sua area ‘mescolandoli’ con le novità e offrendo quindi sconti anche su queste ultime.

Altro fenomeno che si poteva notare con interesse è l’accresciuta presenza di giochi di ruolo, sia come proposte editoriali che come spazi gioco (libero o legati ai produttori) che risultavano essere sempre o quasi ben frequentati. A differenza anche di un paio di anni fa, tuttavia, si notava non solo la pubblicazione di giochi italiani a cura degli stessi autori (riuniti in associazioni o gruppi di lavoro o creanti etichette editoriali proprie) ma anche la produzione di edizioni italiane di titoli esteri di una certa fama da parte di editori specializzati (alcuni frutto di riusciti progetti di finanziamento collettivo) a riprova di un positivo momento di effervescenza. In questo momento favorevole si inserisce anche il ritorno di una storica rivista del genere che, sebbene vendita a un prezzo assai alto, è andata esaurita a metà della manifestazione (il numero di copie stampate comunque non deve essere stato superiore alle cento copie) con grande gioia di editori, redattori e collaboratori.

Anche i librogame hanno avuto un’area propria che è sempre stata vivace, ma occorre tenere presente che la quasi totalità degli editori presenti appartiene al campo della microeditoria e operano sulla base di piccole tirature e una distribuzione modesta (spesso il circuito specialistico più Amazon e non oltre). Gli esperimenti di due editori di medie dimensioni non sembrano essere andati benissimo, a giudicare dalla mancanza di nuove iniziative in tal senso, quindi non siamo ancora a un vero ritorno di fiamma simile (pari sarebbe impossibile) a quello degli anni ’80 del XX secolo.

Non posso poi non segnalare le aree dedicate al ‘boardgame storico’ (quelli che una volta erano chiamati giochi di simulazione o wargames) e alle miniature. La prima non era molto grande, ma popolata da appassionati la cui età media faceva sembrare ragazzini anche i non più giovanissimi appassionati di giochi di ruolo. La seconda, ospitata in una tensostruttura apposita, era ben più ampia e davvero molto spettacolare, con diorami e partite che spaziavano dalla fantascienza al fantasy fino alla storia. Quando ci sono passato non sembrava molto affollata, ma il fascino visivo era davvero notevole.

I giochi di carte collezionabili soffrono un po’ per la mancanza di quasi tutti i loro editori, quindi le iniziative per i titoli più noti sono legate a negozi e distributori che animano questo genere. Lo spazio occupato era comunque ampio, anche se spesso non molto frequentato. Uno dei titoli più popolari degli ultimi aveva una vasta area tutta per sé che pareva sorprendentemente poco frequentata ma è anche vero che dopo l’uscita della prima serie nulla è più apparso, mentre i collezionabili beneficiano di pubblicazioni frequenti.

Significativo anche l’interesse per i giochi ‘per famiglie’ di produttori specifici e anche per i cosiddetti ‘giochi poveri’ o ‘giochi della tradizione’, in cui ogni tanto pareva che l’interesse dei genitori superasse di molto quello dei bambini che però erano strappati all’influsso di telefoni, tablet e computer per qualche ora…

Le novità più interessanti?

Se prendessimo dieci partecipanti a Play e chiedessimo loro di elencare le cinque uscite più interessanti, otterremmo probabilmente tra i trenta e i cinquanta titoli diversi a riprova della grande ricchezza produttiva del settore e dell’ecletticità del gusto degli appassionati. Questa indicazione va quindi presa come uno specchio del mio gusto personale con cui si può essere in totale accordo, in totale disaccordo o una qualche via di mezzo. Per quanto concerne i giochi di ruolo, categoria da me sempre amatissima, vorrei segnalare lo splendido Starter Set de Il Richiamo di Cthulhu VII edizione, proposto a un prezzo vantaggiosissimo e ricco di contenuti (l’ho comprato a prezzo intero pur avendo un negozio specializzato e se non è passione questa…); l’edizione italiana di Coriolis – Il Terzo Orizzonte, finalmente un editore che pubblica un gioco di fantascienza ‘dura’ – mi hanno anche colpito le tre copertine esistenti anche se a me piace di gran lunga di più la copertina ‘regolare’;  il manuale di scrittura dei librogame Scrivi la tua avventura!; il terzo librogame della ristampa di lusso della serie Oberon (il Giovane Mago non lo scrivono più ma per noi ragazzi anni ’80 resta sempre), Oltre il cancello dell’incubo;  il gioco da tavolo ornitologico Wingspan; il gioco da tavolo fantasy asimmetrico Root; il gioco sui sottomarini (che altro potrebbe essere?) U Boot; il gioco sulle ciambelle (non è uno scherzo!) Go Nuts for Donuts; il ritorno, in una inedita versione ‘pocket’ a colori, del gioco di ruolo supereroistico Super Adventures (full disclosure: sono coinvolto in Inspired Device, etichetta che produce il gioco); e infine, di speciale valenza simbolica, il numero zero di Rune seconda serie (anche se visti i vari cambi di redazione ed editore della versione anni ’90 del XX secolo si dovrebbe parlare almeno di versione 4.0) che è stata la prima uscita che mi sono precipitato a comprare alla fiera e spero davvero abbia una vita più longeva e serena rispetto al passato (full disclosure: sono collaboratore della rivista che ha pubblicato tre miei articoli).

Il programma culturale

Una delle critiche che faccio frequentemente alle manifestazioni (anche) ludiche che in qualche misura cercano di imitare Lucca Comics & Games è l’apparente indifferenza o cecità all’importanza di quello che viene definito il programma ‘culturale’. La definizione ‘culturale’ è forse un po’ impropria ma definisce la galassia di incontri, seminari, conferenze, dibattiti ed eventi che accompagna la parte ‘commerciale’ e arricchisce – non poco – l’appeal della manifestazione. Play sembra avere ben compreso il valore di questo aspetto assai poco ‘monetizzabile’ direttamente ma comunque di valore e interessante per molti, specie appassionati e addetti ai lavori. Il 2019 ha visto una quantità di eventi, a parte l’inusuale collaborazione con l’istituto nazionale di astrofisica (a questo proposito sarebbe stato davvero bello dedicare un ricordo al progetto San Marco che lanciò il primo satellite italiano nel 1964 e rese l’Italia il quinto paese al mondo a lanciare un satellite nello spazio…). Tra i molti segnalo la presentazione del gioco di ruolo Stonewall (che penso sia il primo gioco di ruolo in italiano a tema LGBT), il seminario sulla realizzazione di un progetto su Kickstarter, i risultati del sondaggio sulla discriminazione della pagina Donne Dadi & Dati, i vari incontri con autori di giochi… In futuro auspico che la parte Playtrade dia spazio anche ad incontri su temi ‘scomodi’ (ad esempio il sempre più diffuso convincimento dell’esistenza di una ‘bolla’ nel gioco da tavolo, il complesso rapporto tra negozi ed associazioni – peraltro da me proposti ma finiti nel nulla dopo una iniziale espressione di interesse – il collezionismo di giochi, il ricordo di grandi personaggi recentemente scomparsi come Larry DiTillio ) e di assistere a incontri dove il moderatore sembra soprattutto il promotore e venditore dei beni o dei servizi di cui si parla (ho assistito a parte di un incontro che aveva proprio questa caratteristica…). Piccole riserve a parte, un lavoro ampio e riuscito.

Giudizio complessivo

Il giudizio complessivo è, ancora di più che nel 2018, estremamente favorevole e conferma la mia convinzione che Play sia diventato l’evento centrale per interesse del mondo ludico italiano dal momento che mette e continua a mettere – quale ragion d’essere – il gioco al centro. Strutture ottime, accesso agevole da tutta Italia (e oltre), validi servizi, un completo parterre di espositori che vanno dal piccolo autoproduttore alla multinazionale, un valido programma culturale. Consiglio agli organizzatori di valutare la creazione di un programma cartaceo che contenga tutti gli eventi del programma culturale (e non solo), non la semplice pubblicazione di una mappa dei padiglioni, o quantomeno valutare la creazione di un’app apposita.

Il commento ufficiale degli organizzatori

“Una scommessa vinta, sia per i numeri da record, sia per le impressioni di chi ha deciso di entrare nel mondo di Play, il più grande festival del gioco italiano, organizzato da ModenaFiere con la collaborazione delle Associazioni ludiche il Club Tremme, La Tana dei Goblin e Gilda del Grifone.

Nelle tre giornate del Festival del Gioco, una in più dello scorso anno, a varcare i cancelli di viale Virgilio sono state oltre 44mila persone. Numeri che assumono un peso specifico davvero importante perché Play è una manifestazione “stanziale”, dove, come recita lo slogan del festival, si entra si sceglie e si inizia a giocare, spesso per ore.

“Play-Festival del gioco conferma di esser l’evento nazionale di riferimento con il 90% dei visitatori che proviene da fuori regione. Un dato che, di fatto, mette indirettamente in evidenza anche le importanti ricadute economiche sul territorio, soprattutto in termini di prenotazioni alberghiere e di consumo di pasti presso i pubblici esercizi. Risultati che collocano a pieno titolo la manifestazione dedicata al mondo ludico a fianco di Modenantiquaria e Skipass” evidenzia soddisfatto il presidente di ModenaFiere, Alfonso Panzani.

Analoga soddisfazione l’esprime Andrea Ligabue, direttore artistico di Play e, soprattutto motore instancabile dell’evento coadiuvato da un gruppo di appassionati e da diverse associazioni ludiche. “Tutto davvero quest’anno sembra essere andato per il meglio. C’è stata una crescita complessiva, sia degli spazi sia dell’offerta e giudicare dai sorrisi che ho visto in giro abbiamo esaudito le aspettative di chi è venuto a giocare con noi, qui a Play. Inoltre, anche lo spessore culturale dell’evento si è ulteriormente arricchito, grazie a convegni di alto profilo, ad ospiti di fama internazionale ed anche alla preziosa e riuscita collaborazione con INAF, Istituto Nazionale di Astrofisica che ha dimostrato quanto gioco e ricerca possano essere vicini tra loro. Un grazie speciale anche ad UNIMORE che quest’anno è stata ancora più presente e propositiva a partire dai campionati italiani di giochi logici.”

(reportage di Ciro Alessandro Sacco)