Tutti naturalmente sappiamo che l’anno 2020 è stato fra i più terribili che l’economia italiana (e mondiale) dovesse affrontare e le conseguenze della pandemia sono state molto pesanti anche sul settore del gioco hobbistico… o così avrebbe dovuto essere secondo il sentire diffuso, Con i negozi costretti ad un’attività ridotta per gran parte dell’anno (se non addirittura chiusi), l’impossibilità di organizzare eventi (serate di gioco, tornei, dimostrazioni), l’assenza di tutte le fiere (in testa naturalmente Play e Lucca Comics & Games) le precondizioni per un annus horribilis sembravano esserci tutte. Abbiamo condotto un’inchiesta, interpellando editori e negozianti su quale sia stato l’andamento del mercato nel 2020, aspettandoci se non forte pessimismo almeno molte lamentele ma i risultati ottenuti sono stati positivi e incoraggianti, specie fra editori/distributori. I negozianti sono stati meno ‘unanimi’ nella loro positività, ma la situazione pare essere decisamente migliore di quanto si sarebbe potuto pensare.

Gli editori

Tutti gli editori che ci hanno risposto a parte uno hanno affermato di segnalare fatturati e utili in crescita rispetto al 2019 e non in calo o stabili, risultato che segnalano sia grandi (Asmodee Italia: “Abbiamo riscontrato una forte crescita“, DV Giochi: “Nel 2020 abbiamo avuto una crescita significativa (…), direi “cresciuto molto”) che medi (Mancalamaro: “abbiamo registrato una buona crescita rispetto al 2019”, Cranio Creations: “il fatturato è in leggera crescita”, Need Games: “è cresciuto molto”, Serpentarium: “leggero aumento delle vendite”, Wyrd Edizioni: “cresciuto”) o piccoli (SpaceOrange42: “Profitto in forte crescita”). Solo Alephtar Games ha riferito un risultato negativo (“forte calo”) senza però elaborare se le ragioni vadano ricercate nella pandemia oppure no.

A fronte di questa diffusissima segnalazione di risultati (molto) positivi emerge però la domanda sul dove si fosse registrata la crescita maggiore, se sul canale dell’e-commerce (sia proprio, sia di terzi) o nel canale dei negozi fisici – non è un segreto, ad esempio, che negli Stati Uniti vi sia una diffusa convinzione che le vendite siano andate bene e gli editori abbiamo (quasi) prosperato ma che i negozi – in linea generale – abbiano sofferto. L’opinione più diffusa tra gli editori è che la maggioranza della crescita registrata sia avvenuta tramite e-commerce (Asmodee Italia: ” l’online è cresciuto di più”, Mancalamaro: “abbiamo visto una crescita notevole sul nostro e-commerce”, DV Giochi: “la crescita maggiore si è avuta negli e-commerce”, Cranio Creations: “sicuramente negozi online e Amazon sono cresciuti” ).

Gli stessi editori sottolineano però quasi tutti che si è vista crescita anche nei negozi fisici, ad esempio Cranio Creations (“anche i punti vendita che hanno accettato le nostre strategie e condiviso gli obbiettivi sono stati in forte crescita”), Space Orange 42 (“le vendite in distribuzione sono aumentate”), Asmodee Italia (“sono cresciuti anche i negozi fisici“), DV Giochi (“anche i negozi fisici specializzati hanno avuto performance superiori rispetto all’anno precedente“), Wyrd Edizioni (“la stima in crescita si riferisce anche al mercato dei negozi”) e Mancalamaro (“ma abbiamo comunque riscontrato con grande piacere un aumento anche nei retailers). C’è anche chi segnala come i negozi fisici abbiano mantenuto le posizioni del 2019, ad esempio Serpentarium (“abbiamo venduto nei negozi quanto l’anno precedente”) e Need Games (“abbiamo riscontrato crescita in entrambi i canali”). Infine, solo Alephtar Games condivide l’opinione che i negozi abbiamo sofferto nel 2020.

In chiusura, abbiamo chiesto agli editori su quale tipologia di giochi abbiano complessivamente registrato un maggiore interesse, se sui giochi ‘per tutti’ (come possono essere ad esempio Azul, Santorini o Bang!) o quelli per appassionati (pressoché tutti i giochi di ruolo e un gran numero di giochi da tavolo e carte). la conferma di una crescita superiore del settore ‘gioco per tutti’ avrebbe confermato anche in Italia quanto riscontrato all’estero, il crescente interesse nei confronti del gioco ‘analogico’ nel periodo della pandemia. Naturalmente non tutti gli editori hanno a catalogo giochi di entrambe le tipologie. In questo Asmodee Italia ha certamente il catalogo più vasto e ha fornito una risposta molto articolata e interessante (“sicuramente c’è stato un avvicinamento al gioco da tavolo da parte di un pubblico più ampio che si è rivolto a giochi per famiglie e semplici da imparare, come Dixit, che ha avuto una crescita strepitosa”) ma altri editori che hanno a catalogo molti giochi di questo tipo confermano come Cranio Creations (“sicuramente i giochi per tutti“), DV Giochi (“entrambe le categorie hanno registrato una crescita. I giochi che hanno avuto un calo delle vendite sono alcuni titoli per bambini e i party game ‘di contatto’”). Mancalamaro (“la crescita arriva soprattutto dalla categoria giochi per tutti/per la famiglia”). Editori come Alephtar Games (“zero giochi ‘per tutti'”), Need Games (“sono il 95% del nostro catalogo”), Serpentarium (“i nostri sono tutti giochi per appassionati”) e Wyrd Edizioni (“non abbiamo giochi per tutti”) hanno un catalogo rivolto agli hobbisti ma Wyrd Edizioni fa notare di aver percepito un interesse per i giochi difficili tra chi si è già avvicinato con soddisfazione ai giochi ‘per tutti’: “il mercato sta scoprendo nuove tipologie di appassionati e di giocatori più adulti e di conseguenza più preparati ai giochi da noi proposti”. Se questo effetto benefico di ‘scoperta’ del gioco hobbistico da parte di chi ha imparato solo ora a scoprire i giochi per tutti che non siamo i sempreverdi (Monopoli, Cluedo. Allegro Chirurgo…) si confermerà tutti gli editori, anche i più specializzati, speriamo possano trarne beneficio.

I negozianti

Categoria già messa in crisi da Amazon e dai sempre più numerosi svenditori on line, la pandemia ha avuto su di essi un effetto che avrebbe dovuto essere brutale a fronte di interventi di sostegno finanziario e normativo che si possono caritatevolmente definire come inadeguati. Il quadro quindi che avrebbe dovuto emergere dal nostro sondaggio avrebbe potuto quindi ‘realisticamente’ essere drammatico. La situazione però, quantomeno nel campione che ci ha risposto, sembra essere molto più rassicurante ma certamente non priva di ombre. Il 54% dei rispondenti ha affermato di aver aumentato le vendite di almeno il 20% (ma molti di questi negozi hanno anche una dimensione di e-commerce), il 18% ha registrato un calo delle vendite di almeno il 20%, un altro 18% un calo di almeno il 10% e un ulteriore 18% ha chiuso l’attività fisica, passando ad una esclusiva dimensione on line (su piattaforma propria o su piattaforme terze come Amazon ed eBay). Siamo ben lontani quindi dal quadro ottimistico tratteggiato dalle risposte degli editori, ma non terribilmente grave.

La grande maggioranza (il 65% circa) dei negozianti che ha risposto a un sondaggio sulla questione ha comunque condiviso l’affermazione che la maggioranza (almeno) della crescita delle vendite di giochi nel 2020 sia stata on line e solo un modesto 10% l’ha liquidata come “completamente falsa”. E’ interessante notare che in merito all’assenza di fiere, due appuntamenti su cui si concentra un enorme numero di uscite contemporaneamente, i negozianti paiono avere idee molto chiare: quasi l’88% afferma che la mancanza di queste manifestazioni sia stato un bene, con uscite più scaglionate nel tempo, meno ‘cannibalismo’ tra titoli validi anche dello stesso editore e più tempo per curare – covid permettendo . la promozione delle novità. Solo un modesto 6% lamenta la mancanza di uscite dotate di un certo hype che spingeva interesse e vendite mentre un analogo 6% esprime una posizione di indifferenza allo svolgimento o meno di Lucca Comics & Games e Play. Ma non sono solo molti negozianti a esprimere sentimenti di soddisfazione per la mancanza di fiere (ma sottolineiamo che gli organizzatori non hanno alcuna responsabilità della sovraconcentrazione di uscite attorno alle loro date): Cranio Creations ci ha infatti scritto che “Cranio (…) avrà un aumento importante dell’utile a causa della riduzione delle fiere, che sono per Cranio un centro di costo e non di ricavo!” – ci chiediamo quanto questo sentimento sia diffuso…