Si è chiuso il 2023 e come tradizione sentiamo alcuni negozianti specializzati per avere un’idea dell’andamento dell’anno passato dal punto di vista dei negozi, una categoria – il commercio – che soffre progressivamente sempre di più per la crisi economica e per la concorrenza dell’e-commerce che spesso (ma non sempre) fa dello sconto la propria arma principale. L’ultima intervista è con un negozio sito in una realtà particolare, la Sardegna, e che ha tra le voci principali il videogioco e il merchandising della cultura pop ma segue anche il gioco da tavolo .

Grazie per aver accettato di rispondere alle nostre domande: per cominciare, fai una presentazione della tua attività (anno di apertura, tipologia di prodotti, genere di clientela, se fai gioco organizzato e serate di gioco libero, e simili).

Siamo Nicola e Giannicola di GamePeople Quartu in provincia di Cagliari e il nostro negozio si focalizza su quelli che sono le nostre principali passioni, i fumetti e giochi, siano questi virtuali, di ruolo, da tavolo o di carte. Oltre all’aria vendita disponiamo anche di un nutrito numero di tavoli che utilizziamo per allestire demo di giochi da tavolo o organizzare tornei di carte e una sala LAN all’interno del quale è possibile darsi battaglia ai propri videogames preferiti. Dal giorno della nostra apertura, ormai cinque anni fa, cerchiamo di soddisfare gli appassionati come noi, ma in questi anni di attività ci siamo fatti conoscere anche da tantissimi clienti che hanno deciso di affidarsi a noi in cerca di consigli, siano essi regali per loro stessi o i propri cari.

Dacci un bilancio complessivo, per quanto possibile, dell’anno 2023 per la tua attività. E’ stato un anno complesso, con una crisi economica che continua a mordere e la scomparsa degli ultimi ‘effetti pandemici’ che avevano portato a un boom del gioco in scatola. Quale quindi il tuo giudizio sull’anno che si è appena chiuso?

Il giudizio sul 2023 è nel complesso positivo, dopo una prima parte dell’anno con il botto in cui stavamo andando ben oltre le cifre del precedente: a partire da quest’estate e soprattutto questo inverno le vendite si sono arrestate per chiudere sostanzialmente con un lieve calo sul precedente. E’ un calo che però ha inciso solo in parte sull’andamento in quanto a calare sono state principalmente le vendite legate ai videogames (ormai sempre più digitali) e allo sdoganamento del fenomeno Playstation 5 che ormai è rinvenibile ovunque, senza più necessità di rifornirsi dal negozio specializzato. Sempre stabile l’andamento dei fumetti, trainati ancora una volta dai classici e dai fenomeni dell’animazione giapponese (che si portano dietro anche un aumento del merchandising ad essi legato come gadget a tema, action figures e momorabilia) mentre molto bene il mercato delle carte collezionabili che ha visto entrare in campo un colosso da sold out a ogni nuova espansione come One Piece. Poca richiesta per quanto riguarda la voglia di cimentarsi con il gioco vero e proprio ma enorme la richiesta di prodotto dal punto di vista collezionistico. Rientra invece come accennato nella domanda il fenomeno del gioco da tavolo, ora tornato ad appannaggio principalmente degli appassionati nella fascia di età Young Adult. Per quanto sotto le feste hanno fatto il loro (anche spinti dalle serate a tema che spesso organizziamo in giro per i locali) il gioco da tavolo ormai è un hobby che non è più in grado di fare breccia fra i più giovani, limitando molto la sua appetibilità. Un bambino che non gioca difficilmente diventa un adulto che lo fa purtroppo.

Quali sono le tue opinioni sulla performance, a livello di vendite, di queste categorie: giochi da tavolo, giochi di carte, giochi collezionabili, giochi di miniature, giochi di ruolo, giochi usati e da collezione (non collezionabili) ed… everything else (fumetti, giocattoli Funko, gadget…)? Hai notato qualche prodotto che in particolare ha incontrato i favori del pubblico (nel gioco da tavolo ad esempio penseremmo a Heat mentre nelle carte collezionabili a Lorcana…)?

A livello di vendite, i giochi di carte continuano a essere un fenomeno difficilmente ignorabile, ma paradossalmente non in quanto giochi in sé. Al di la del sempre verde Magic the Gathering che noi seguiamo principalmente in quanto appassionati, all’aumentare delle vendite di questa categoria merceologica stiamo riscontrando una diminuzione dei giocatori a essi interessati: emblematico da questo punto di vista il successo di carte puramente collezionabili come Dario Moccia’s Monsters, prodotto richiestissimo ma che non prevede un gioco alle spalle. Per intenderci Pokémon e One Piece continuano a fare vendite da capogiro, ma pochissime persone ci hanno chiesto “come si gioca a questo gioco?”, indice di prodotti ormai votati all’aspetto prettamente collezionistico. Non ci lamentiamo certo: le vendite vanno e non hai stress di dover impegnare tempo in attività di formazione e sviluppo di una community.
Per quanto riguarda un qualcosa che più di altri ha riscontrato l’interesse del pubblico, quel qualcosa non è un prodotto ma un brand, e quel brand è One Piece. Complice una serie di fattori, fra cui la serie su Netflix e i 25 anni di serializzazione, quest’anno tutto ciò che era brandizzato l’opera di Eiichirō Oda è andato a ruba, dal gioco di carte appunto ai Funko Pop, dalle action figures ai peluche. Curioso che abbiate citato Lorcana in merito, perché da noi non ha performato esattamente benissimo, Disney per quanto abbia segnato l’infanzia di molti non è esattamente un brand al suo apice… Abbiamo dovuto passare tutto il prodotto ad altri negozi e secondo noi Ravensburger non lo ha pubblicizzato come necessitava. Il gioco è gradevole, molto simile a Magic, ma non ci sembra abbia elementi di particolare originalità rispetto ad altri titoli di grande successo. I giochi di ruolo da noi, a parte Dungeons & Dragons (soprattutto quando trainato da Stranger Things) hanno un interesse commerciale pari a zero – li teniamo perché ci piacciono ma incidono davvero poco sul bilancio complessivo. Speravamo che Baldur’s Gate avrebbe prodotto un interesse maggiore, ma non è successo.

Ritieni che i produttori siano stati al tuo fianco e ti abbiano sostenuto nel 2023 o hai l’impressione (sempre più diffusa) che i produttori cerchino ancora più di raggiungere l’utente finale (tramite il proprio e-commerce, tramite le fiere, tramite i progetti Kickstarter, tramite i propri ‘negozi Amazon’…)?

Oggi come oggi ritengo che nel settore del commercio nessuno sia più considerabile un alleato. Dai produttori persino ai distributori tutti cercano di bypassare gli intermediari ‘scomodi’ che non fanno altro che allungare la filiera e quindi ‘accorciare’ i loro guadagni. Persino grandi player che prima avevano necessità di un luogo dove la gente potesse vedere e provare con mano i loro prodotti ormai vendono direttamente al grande pubblico e anzi, sotto questo punto di vista, le armi in nostro possesso per contrastare questo fenomeno sono sempre meno se non l’expertise e il know how che si possono impiegare, ma ormai siamo dell’idea che non c’è professionalità e conoscenza che possa reggere un prezzo concorrenziale. Il commercio al dettaglio sta soffrendo ed è sotto gli occhi di tutti: noi negozi reggeremo finchè si può e poi ci si dedicherà ad altro se non saremo più richiesti. A lottare con le multinazionali esci solo con il fegato amaro: sarà quel che sarà, fin quando sarà!

Parlando in particolare del sempre decisivo per molti mese di dicembre, come ha ‘performato’ quest’anno il Natale, anche rispetto al 2022?

In meri termini di fatturato questo Natale purtroppo è stato inferiore, ma più che altro perché quello 2022 è stato pilotato dalle vendite gonfiate di PS5 da cinquecento euro cadauna vendute a prezzo di costo perché il mercato ha deciso che non si debba guadagnare da quel prodotto. Si tratta di vendite che che hanno ‘drogato’ le statistiche dell’anno precedente. Ci siamo comunque rifatti con una ‘qualità’ media delle vendite migliore, fatta appunto di giochi di carte, memorabilia e altri prodotti più redditizi. Nonostante i meri numeri siano inferiori, nel complesso ci possiamo ritenere più che soddisfatti!

Quali sono le prospettive per l’anno che verrà? Ti ritieni in particolare pessimista, ottimista o… a metà strada e perché?

Le prospettive per l’anno che verrà sono quelle di smetterla di rincorrere mercati che non ci vogliono e dai margini ridicoli: ridurremo sicuramente con la vendita dei videogames le cui vendite ormai, oltre a portare pochissimi soldi in cassa, vanno oltre il 70% sui lidi digitali. Lavoreremo sicuramente per espandere invece il lato fumetteria del business che, oltre a dare discrete soddisfazioni lato economico, è anche quello che porta più gente a varcare la nostra porta visto il grande interesse che continua a circondare l’argomento. Salvo queste piccole accortezze, comunque, quello che si prospetta sarà un anno in linea con il precedente: per ora all’orizzonte non si vede niente di così eclatante da poterci permettere di girare in Mercedes ma neanche niente di così disastroso da dire “chiudiamo tutto e diamoci al calcio scommesse”!

Se ci fosse un aspetto del mercato del gioco che potresti cambiare o cancellare (ad esempio ‘niente vendita dei produttori al pubblico’ o ‘niente fiere’), quale sarebbe?

Il sogno, ma pensiamo che sia irrealizzabile, è un mercato del gioco protetto come quello dell’editoria: il prezzo è stampato sulla confezione di ogni prodotto e da lì non si può scappare, non si possono fare offerte estreme o vendere a costo: non ci sarebbero Amazon, prodotti svenduti o mercati grigi come Card Market dove i grandi player possono comportarsi scorrettamente. In un tale contesto la differenza la farebbe il venditore, riallacciandoci al discorso di alcune risposte precedenti. Ovviamente sappiamo già che si tratta di una sogno impossibile per la legge del libero mercato, ma alla fine ciò che un piccolo commerciante sogna è solo poter lavorare in pace con i prodotti che più ama: per fare i soldi veri sicuramente ci sono altre vie ben più redditizie al mondo!