DI CIRO ALESSANDRO SACCO

Nel corso dell’edizione 2023 di Lucca Comics & games è stato presentato anche un evento molto originale, la proposta di una ipotetica ‘stanza degli anni ’90’ di un appassionato (o appassionata) di cultura nerd/geek/pop visitabile dal pubblico (previa prenotazione). Per saperne di più ecco un’intervista al collettivo Chaos League, realizzatore della ’90s Room.

Un saluto e grazie per avere accettato di essere intervistati. Cominciamo, come d’abitudine, con una presentazione del collettivo Chaos League: com’è nato, da chi è composto, dove opera, le sue creazioni…

Ciao e grazie mille per questa intervista. La Chaos League ha una lunga storia, è un collettivo attivo dal 1992. È nato dalla passione comune per il gioco di ruolo, il gioco di ruolo dal vivo e in generale per le narrazioni immersive e transmediali. Essendo un collettivo è una creatura fantasticamente mutevole. Io sono Andrea Giovannucci, uno dei fondatori, ma siamo un collettivo: ci sono game designer e narratori provenienti da diversi settori formativi e professionali (game designer, attori, scrittori, musicisti, registi, formatori, sceneggiatori) e ricercatori legati in vario modo all’accademia (musicologi, storici, antropologi, mediatori). Siamo una grande famiglia!

I nostri eventi si svolgono ovunque riusciamo a trovare uno spazio che ci emozioni e ci venga voglia di popolare con una storia. Alle volte sono i luoghi che trovano noi alle volte accade il contrario. Abbiamo organizzato eventi in Italia, Svezia, Inghilterra, Finlandia, Polonia e Tunisia e continuiamo a esplorare, alla ricerca di location affascinanti. Abbiamo migliaia di appassionati che ci seguono dall’Italia e da tutto il mondo e che ogni anno partecipano ai nostri eventi questo ci permette di scoprire tanti posti nuovi e speciali.

I nostri larp più famosi sono Sahara Expedition e Miskatonic University, due larp ambientati nell’universo dei Miti di Cthulhu di H.P.Lovecraft che si svolgono in location davvero uniche. Sahara Expedition è ambientato nel 1934 racconta la storia di una spedizione alla ricerca di una leggendaria città perduta e si svolge nel vero deserto del Sahara, nel sud della Tunisia. Miskatonic University si svolge nel 1924 e racconta la storia del mitico ateneo di Arkham: lo giochiamo in un vero (e meraviglioso!) castello. Ma abbiamo scritto e prodotto tanti tanti altri eventi: Tutti Hanno un Segreto è un thriller ispirato alle atmosfere di IT in un’atmosfera intima, Bunker 101 è invece ispirato alle atmosfere di Fallout e si svolge in un vero gigantesco bunker antiatomico! Da quest’ultimo larp è stato tratto un film, “The Bunker Game”, prodotto da Eagle Pictures e Canal+.

Ci occupiamo anche di formazione attraverso le narrative immersive, abbiamo realizzato progetti con Legambiente, KIC, WeWorld GVC, progetti della comunità europea e tanti altri sui temi dell’inclusione sociale e del rispetto dell’ambiente.

Nel programma di LC&G ha attirato la mia curiosità l’iniziativa The ’90s Room, descritta come un “processo di partecipazione inclusiva realizzato con il Liceo Artistico “Passaglia” di Lucca e i guru dell’immersive experience design”. Al di là del marketingspeak di cui gli organizzatori fanno uso strabordante, vorreste dirci come sia nato questo progetto? E’ stata una vostra idea, degli studenti liceali, di Lucca Crea o una felice combinazione di menti?

In realtà (punti di vista… N.d.A.) non c’è molto di marketing in questa descrizione! Il progetto è nato in modo molto spontaneo, noi avevamo in mente da tempo di proporre un’esperienza come questa a Lucca. L’anno scorso avevamo conosciuto casualmente i ragazzi del Liceo perché condividevamo gli spazi del Chamber Larp Court sono bravissimi e fanno cose super interessanti (hanno un laboratorio di scenografia!), così abbiamo cominciato a fantasticare su cosa si sarebbe potuto fare insieme a Tiziano Antognozzi che aveva già un’idea in merito ed è stato fondamentale nel facilitare questo processo (dentro Lucca Crea ci sono molti larper in incognito!). A Lucca Crea erano alla ricerca di contenuti originali per il trentennale dell’area Games, così abbiamo buttato giù l’idea ed eccoci qui!

Descrivete in breve (non troppo breve!) il progetto e il contenuto (non solo fisico) della ’90s Room.

The ‘90s Room è un’esperienza immersiva per 4-6 partecipanti dagli 8 ai 99 anni e della durata di 35 minuti circa. Non è una escape room perché non c’è niente da vincere, né soluzioni da trovare o quiz da risolvere. È una narrazione immersiva, una storia che i partecipanti vivono in prima persona attraverso le testimonianze e gli oggetti che trovano nell’ambiente. Si esplora la stanza, il covo di questi giocatori, ci si aggira tra i loro ricordi, si sentono le loro cassette, sfogliano i loro manuali, leggono i loro diari. E mentre lo si fa si entra in contatto con la cultura materiale dell’epoca, scoprendo o riscoprendo come era fatta. E’ una storia poetica che parla di amicizia, di avventura e di come si cresce.

La narrazione segue la storia di quattro ragazzi che vivono un periodo importante della loro adolescenza, quel periodo dove tutto è così chiaro e così confuso al tempo stesso, un periodo dove ogni scelta ti sembra per sempre anche se poi è solo una delle milioni di scelte che affronterai da adulto. Eppure quelle scelte rimangono hanno un certo carattere di permanenza perché appartengono agli anni della formazione e ce li porteremo dietro per tutta la vita. Si segue il racconto di uno dei personaggi, una voce guida che aiuta i partecipanti a scoprire il mondo dei quattro ragazzi che l’hanno vissuta leggendo i loro diari, ascoltando le loro voci, esplorando i loro ricordi. È come camminare dentro un film o un libro e la storia emerge perché siamo noi a scoprirla poco alla volta.

Volevamo dare l’opportunità di esplorare non solo un periodo, ma uno stato d’animo, l’atmosfera che si respirava all’epoca. In questo è stato fondamentale anche il confronto con i ragazzi del Passaglia che ci aiutano a capire la distanza con quella stagione, le cose che sono andate perdute e quelle che sono rimaste.

Certo chi ha vissuto quegli anni ci ritroverà tante cose che hanno segnato il suo passato, ma non è un’operazione nostalgia, The 90s Room vuole essere una capsula del tempo per le generazioni di gamer di oggi e di quelle che verranno. Vuole essere un modo diverso, partecipato e esperienziale per esplorare un passato attualissimo, una lettera d’amore a un’epoca che ha segnato una svolta nel mondo del gaming. Volevamo dare la possibilità di compiere un viaggio tra le memorie di un tempo così lontano eppure così vicino che, in fondo, è ancora qui e appartiene a ciascuno di noi.

E davvero ci siamo commossi più di una volta mentre scrivevamo la storia e i testi, e abbiamo capito che quello che succedeva in quella cameretta, che è la cameretta di ciascuno di noi, meritava di essere raccontata.

Qual’è stata la sfida più grande nel realizzare la Stanza? I materiali per arredarla, la scelta dei contenuti e delle esperienze da far vivere o qualcos’altro?

Di sfide ce ne sono tante in un progetto come questo. Creare le giuste aspettative nel pubblico e comunicare correttamente che cos’è The 90’s Room è sicuramente una di queste. Perché in Italia non ci sono molti progetti di narrative immersive come questo e in genere il pubblico tende a confondere le diverse forme ludiche e narrative specialmente quelle meno mainstream. Larp e narrative immersive sono ancora ambiti di nicchia, per quanto bisogna dire che negli ultimi 5 anni c’è stata un’impennata veramente significativa nel settore che è un segno straordinario. Magari le persone non hanno confidenza con questi termini (come “larp” per esempio), ma la cosa straordinaria è che sono prontissime a mettersi in gioco e a comprenderne il valore. C’è molta più apertura e soprattutto c’è molta più voglia di diventare attivi, di essere parte di una storia e non solo spettatori passivi come spesso accade nell’entertainment mainstream. Questa spinta è bellissima perché dà la possibilità alle persone di co-creare, di partecipare. Ed è sorprendente vedere quanto le persone possano essere creative e straordinarie. Siamo certi che questo contributo sarà sempre più importante per il settore dell’intrattenimento e non solo.

La visita della Stanza è a pagamento? E in tal caso, quanto costa?

La visita della stanza è totalmente gratuita e non serve neanche il biglietto della fiera (il famoso braccialetto), è stata una scelta coraggiosa che abbiamo condiviso con Lucca Crea perché andasse proprio nell’ottica di aprire questa stanza a un pubblico vasto. Naturalmente ci sono limitazioni dovute alla disponibilità per questo consigliamo caldamente a chi volesse partecipare di prenotarsi qui, dove si trovano anche tutte le info su come raggiungerci.

E poi c’è il Chaos League Chamber Larp Court che replichiamo anche quest’anno visto il successo dell’edizione precedente. Abbiamo selezionato i migliori chamber larp di tutto il mondo e li proponiamo da giocare gratuitamente. Non serve neanche la prenotazione per questi larp, basta venire alla Chamber Larp Court e giocare (fino a esaurimento posti!). Qui trovate piccoli gioielli narrativi ed esperienziali, storie drammatiche, divertenti commedie, storiche o di fantasia che non richiedono nessuna preparazione, basta mettersi in gioco! Ogni chamber larp (brevi larp senza bisogno di costumi e scenografie) racconta una storia unica e la cosa più bella è che chiunque può partecipare, davvero chiunque. L’anno scorso siamo stati letteralmente presi d’assalto da persone di tutte le età che volevano provare questi meravigliosi Chamber Larp! Qui trovate una lista dei larp che troverete nella Chaos League Chamber Larp Court.

LC&G non è certo povera di eventi ed esperienze da fare: se doveste convincere qualcuno a visitare la Stanza, come cerchereste di convincerlo?

Credo sia un’esperienza unica che vale davvero la pena provare. Partecipiamo a esperienze immersive da tanti anni e sappiamo con certezza che ognuna lascia qualcosa dentro di noi, piccoli doni speciali che ci arricchiscono e ci permettono di esplorare noi stessi, i nostri ricordi. Sono storie e noi umani adoriamo le storie, specialmente quelle che ci parlano in modo così diretto e di ciò che ci sta a cuore.

Pensate che l’esperienza della Stanza, se riuscita, potrà essere riproposta anche in altri eventi e città?

Credo di sì, non solo la 90s Room può essere riproposta, ma l’intero processo con i ragazzi può essere replicato. Perché il confronto con gli studenti è fondamentale in questo progetto, ci aiuta a mettere in prospettiva e a comprendere meglio alla luce di prospettive diverse cosa eravamo e da dove viene quel mondo games che tutti abbiamo amato e continuiamo ad amare.

Grazie per l’intervista!

Grazie a te è stato un piacere, a presto!