Uomo dai molti ruoli nel mondo ludico in oltre un quarto di secolo di militanza, al momento Ciro Alessandro Sacco, è titolare del negozio specializzato La Grotta di Merlino e collaboratore di quotidiani e riviste italiane ed estere.
Si è chiuso da pochissimi giorni l’anno 2019 e mi sembra interessante cercare di tracciare un sommario delle tendenze che si sono registrate, quantomeno nella realtà dei negozi locali, nel mercato ludico. Naturalmente, si tratta di percezioni personali, anche se qualche collega ha dato un contributo di idee e commenti che sono stati utili per migliorare e arricchire questo articolo. Andiamo a incominciare.

UNA PRODUZIONE SEMPRE IN CRESCITA

Malgrado le, oramai vecchie e ripetute, previsioni di una bolla che dovrebbe essere da lì a scoppiare, anche il 2019 ha visto l’uscita di centinaia di titoli con un ulteriore aumento quantitativo rispetto al 2018. Tuttavia, anche se questa enorme produzione fa felice la nicchia dei collezionisti e dei giocatori hobbisti, il mercato italiano (e di molti altri paesi con realtà ben più grandi del nostro) non è in grado di assorbire adeguatamente tale produzione: tantissimi giochi sono usciti e, poi, dimenticati nell’arco di poche settimane a fronte dell’oggettiva impossibilità (finanziaria, logistica, promozionale) per un negozio di trattare tutti i nuovi titoli (e tutto anche senza contare l’effetto ‘ingorgo’ di Play Modena e di Lucca Comics & Games); rimangono pochissimi i giochi così longevi da essere riordinati più di una o due volte.

TENTATIVO DI ALLARGAMENTO AD ALTRI CANALI DISTRIBUTIVI

Editori grandi, medi e piccoli continuano a cercare di allargare il loro circuito distributivo tentando, non solo di sfruttare canali come le catene di giocattolerie e negozi di videogiochi, ma anche la grande distribuzione organizzata (GDO) ‘generica’. I risultati di questa attività non sono stati resi pubblici, se non come ‘confidenze’, ma vedere grosse catene scontare titoli di primo piano del 25% sul prezzo consigliato o proporre il 3×2 fa pensare che il lavoro per consolidare la GDO come distributore riconosciuto sarà ancora lungo e difficile.
Constatiamo, inoltre, che siano pochissimi i cataloghi natalizi delle catene di grandi giocattolerie e ipermercati che dedichino spazio al gioco da tavolo (inesistente quello di ruolo e di carte): questo, che è uno dei mezzi di marketing più efficaci a dicembre, perde una grande occasione di stabilire un contatto con una potenziale vasta clientela familiare.

UNA CRESCENTE DISINTERMEDIAZIONE

Nel 2019 si è ulteriormente rafforzata la tendenza a veder ‘saltare’ la filiera distributiva: ciò si constata, non solo nel crowdfunding che unisce editori e sottoscrittori a discapito anche dei distributori medio-grossi, ma anche negli editori che non ricorrono a queste tipologie di finanziamento e che tentano di costruire un rapporto con il cliente finale che, anche nell’attimo dell’acquisto, è incentivato a non passare per il negozio locale. Questa scelta si manifesta nel tentativo di svariati editori di vendere direttamente ad associazioni e gruppi di acquisto con sconti anche molto elevati. Inoltre, molte associazioni vivono in un (dal punto di vista dei negozi)  ‘universo parallelo’ senza alcun rapporto commerciale con i negozi, a parte una occasionale richiesta di sostegno a vario titolo. Seppur possa essere vantaggioso per i margini di un editore, la domanda è se così facendo si limiti a vendere a clienti che erano già acquisiti indirettamente tramite il negozio, senza crearne di nuovi.

LE RIVISTE DI CARTA SONO TORNATE?

E’ stato probabilmente lo sviluppo più sorprendente del 2019: la rivista IoGioco è arrivata al numero 14, mentre sono tornate perfino riviste cartacee dedicate al gioco di ruolo: Rune seconda serie (destinata a un pubblico di grandi appassionati e reperibile solo alle fiere) e NerdZine di Serpentarium (la rivista parla solo dei giochi di questo editore).

IL FINANZIAMENTO COLLETTIVO: LA NUOVA DISTRIBUZIONE?

Il numero dei progetti, anche italiani, è aumentato in modo significativo sulle piattaforme di finanziamento collettivo (Kickstarter, Game On, etc) anche nel 2019 e quasi tutti questi progetti non vedono alcuna distribuzione all’ingrosso, proponendosi quindi come una distribuzione alternativa che ancora una volta salta la filiera. Alcuni progetti prevedono anche la possibilità della partecipazione dei negozi, proponendo la possibilità di un acquisto di più copie a prezzo ‘ingrosso’, ma i pareri su questa opportunità fra i negozianti sono discordanti: c’è sia chi dice che sia importante sostenere comunque un progetto valido, sia chi ritiene che il sostegno vada dato solo con un margine più elevato del solito (posizione questa che condivido).

SCONTI, SCONTI, SCONTI

Molti clienti se li aspettano, in rete si praticano quasi sempre, gli editori li usano per liberarsi del magazzino creato da una produzione molto (troppo?) abbondante, vari (s)venditori adottano addirittura il prezzo tagliato su novità appena uscite nelle fiere maggiori. L’abitudine a vedere uno sconto come la ‘normalità’ è talmente diffusa che molti negozi ricevono richieste di ‘preventivo’ prima dell’acquisto di due o tre giochi in scatola. Un fenomeno che è destinato ad accentuarsi, soprattutto se la spesso annunciata ‘esplosione della bolla’ prima o poi ci sarà.

DATE DI USCITA UFFICIALI… MANCATE

Molti editori annunciano ufficialmente che il tal gioco potrà essere messo in vendita solo a partire dalla tal data, ma è accaduto con crescente (e allarmante) frequenza che tali date non siano rispettate, non solo dai concorrenti, ma anche da editori di primaria importanza. Ciò crea un danno ad alcune modalità di vendita, quale le prevendite e, in generale, lede la credibilità del negozio che propone il calendario comunicatogli dall’editore per essere, poi, smentito nei fatti dall’editore stesso.

PREZZI AL PUBBLICO IN CRESCITA

Tendenza che si nota con molta evidenza e alimenta i fenomeni negativi (per i negozi) come la vendita diretta al pubblico, i gruppi di acquisto e gli (s)venditori online grandi e piccoli. Sono aumentati i costi di produzione in modo molto significativo a fronte di una maggiore ricercatezza qualitativa o, piuttosto, si tratta del tentativo di mantenere margine in previsione dell’ ‘inevitabile’ necessità di scontare massicciamente, qualora il gioco (vittima di una concorrenza spietata) non fosse  il grande successo sperato?

GAME CAFE’: IL FUTURO DELLA VENDITA AL DETTAGLIO?

Nel 2019 si è notato il crescente appeal, anche in Italia, della formula del ‘game cafè’, una ibridazione tra ‘classico’ negozio di giochi (e pop culture in generale) e il locale di intrattenimento come pub, bar e simili. Messi sotto pressione dalle tendenze descritte prima, molti negozianti stanno esaminando attentamente la fattibilità di questa formula che, ad esempio in Gran Bretagna (paese dove il commercio al dettaglio soffre moltissimo a ogni livello), gode di un grande riscontro. Naturalmente, se un negozio deve ricorrere ad attività ‘altre’ per mantenersi aperto vale la pena interrogarsi su quanto abbia senso continuare a considerare la vendita dei giochi come primaria ragion d’essere. Si tratta insomma di essere un negozio che vende giochi e offre un servizio in più, la ristorazione, alla propria clientela oppure di essere un locale che offre ai propri frequentatori un’attrazione in più rappresentata dai giochi da tavolo?

DESTINAZIONE… ESPERIENZIALE

Un altro elemento che comincia ad acquisire caratteristiche importanti è cercare di rendere i negozi un luogo ‘esperienziale’, un luogo in cui non si vada solo per acquistare beni (nel nostro caso giochi) e servizi (ad esempio un torneo o un evento) ma per ‘vivere un’esperienza’. Si tratta di una tematica che viene discussa nel mondo del commercio in generale e che viene spesso considerata una sorta di ‘ancora di salvezza’ di un commercio al dettaglio in (più o meno grande) affanno ovunque. La sfida che, però, non sembra essere stata ancora vinta è trovare la formula per monetizzare la suddetta esperienzialità, non solo nei negozi che vendono giochi. Nel frattempo alcuni editori hanno cominciato a ‘selezionare’ negozi che ritengono meritevoli di speciale considerazione da parte del pubblico, attività in cui gli editori di giochi di carte collezionabili si sono specialmente distinti sin dagli albori della loro attività italiana. Vengono, quindi, segnalati con un trattamento che li mette, almeno in apparenza, su un piano più ‘alto’ dei concorrenti in generale. Potrebbe essere uno dei primi tentativi di creare proprio destinazioni ‘esperienziali’ per il pubblico.

GIOCARE DA TAVOLO E’ SDOGANATO

Anche se il fenomeno dell’allargamento pubblico e, quindi, del mercato ha ormai almeno cinque anni, nel 2019 si è ulteriormente accentuata la tendenza a vedere proporre il gioco da tavolo nella sua accezione più ampia (quindi anche ruolo, miniature, carte collezionabili e non…) come un ‘normale’ e sano passatempo nei mass media generalisti. Non sono mancati, in Italia e all’estero, articoli e servizi televisivi che ne parlano con approvazione, indicandoli come un ottimo modo per sviluppare la socialità e staccarsi (e staccare bambini e ragazzi) dagli schermi, non tanto dei computer (ormai diventati il Nemico di ieri), ma dei telefoni cellulari (il Nemico di oggi, descritto negli stessi toni apocalittici dei suddetti computer e prima ancora della televisione…). I giochi di ruolo sembrano aver goduto di uno speciale beneficio grazie a serie televisive di successo quali prima The Big Bang Theory e più recentemente Stranger Things che, pur ritraendo i giocatori come spesso socialmente svantaggiati (ma molto intelligenti e creativi), hanno mostrato questo tipo di gioco a generazioni che in gran parte ne erano all’oscuro.

(Ciro Alessandro Sacco con gli spunti e i suggerimenti di Francesco Biglia e Francesca Mondelli)