Che cos’è il ‘gioco hobbistico’?

Il mercato del gioco ‘hobbistico’ è quello composto da editori e giochi che, in linea generale, sono pensati per un pubblico di appassionati, distribuiti nel circuito specializzato (sia negozi fisici che online)  e che, pur avendo una soglia di accesso bassa come prezzo e difficoltà, raramente raggiungono il grande pubblico. Naturalmente, si tratta di una regola generale: i giochi di carte collezionabili sono spesso distribuiti anche nei canali di massa, perfino le edicole; alcuni giochi da tavolo pur essendo in origine prodotti da editori ‘specializzati’ sono riusciti a entrare nel circuito del giocattolo, del videogioco e (stagionalmente) in alcune catene librarie; manifestazioni più o meno specialistiche raggiungono anche un segmento del grande pubblico, quantomeno locale. Tuttavia, il pubblico principale di questo genere di giochi resta il pubblico ‘appassionato’, anche se il livello di questa passione può passare dall’acquisto di quattro o cinque giochi l’anno a quattro o cinque giochi al mese. Questo articolo, frutto del contributo di vari negozianti specializzati, fa il punto delle linee di tendenza del mercato hobbistico nel 2018 (naturalmente si tratta di un punto di vista su cui non tutti gli addetti ai lavori, compresi negozianti, potranno concordare).

Tendenze di mercato

L’elemento che maggiormente salta all’occhio è il perdurare di una produzione molto abbondante di giochi da tavolo (definizione in cui vanno compresi anche i giochi di carte non collezionabili) anche in lingua italiana, facilitata dalle coproduzioni internazionali con scatole multilingua che abbattono i costi e ampliano la distribuzione. Va comunque sottolineato che una percentuale molto importante, se non maggioritaria, delle nuove uscite ha raggiunto il solo nocciolo duro di appassionati (ad esempio Twilight Imperium), gli hobbisti per definizione, mentre un numero di titoli molto più limitato numericamente (ma certamente non come vendite) ha conquistato una platea più alta (ad esempio fra le novità Azul, Photosinthesys Sagrada mentre tra i classici Dixit, Bang! Il Trono di Spade Il Gioco da Tavolo). Quindi, malgrado le opinioni di molti, la cosiddetta ‘bolla di uscite’ non esiste o ancora non ha raggiunto il punto di rottura. Certo è che per chi vende la selezione del prodotto da proporre, anche per mere ragioni di spazi, è diventata un imperativo assoluto. Un’altra tendenza emersa nel 2018 è la ripresa di interesse per il gioco di ruolo, dopo molti anni assai difficili, grazie soprattutto all’edizione italiana della più recente versione di Dungeons & Dragons che – come sempre accaduto, anche all’estero – ha fatto da traino per il genere nel suo complesso. Nondimeno, si tratta ancora di prodotti di nicchia anche nel mercato hobbistico (con la parziale eccezione sempre di Dungeons & Dragons) e si resta lontani dalla proclamata ‘rinascita’ annunciata dagli appassionati più ottimisti. Sempre forte invece la presenza dei giochi collezionabili, in Italia nella stragrande parte rappresentati dai giochi di carte collezionabili, anche se il podio resta occupato sempre dai soliti due o tre titoli (Yu Gi Oh, Pokemon, Magic) escluse situazioni locali in cui altri giochi (ad esempio Force of Will) mostrano un radicamento significativo. Nel campo dei collezionabili si segnala soprattutto l’ottimo esordio di Keyforge che in molte zone ha fatto registrare il tutto esaurito e la nascita di un vivace fenomeno di tornei, ufficiali e non. Vedremo se questo titolo saprà mantenere la spinta favorevole e radicarsi oppure seguire la traiettoria di altri collezionabili che dopo un periodo di popolarità anche di anni (ad esempio World of Warcraft GCC) sono implosi, scomparendo dal mercato. Nel campo dei giochi di miniature infine anche in Italia vi è stata una buona accoglienza per le nuove edizioni di Warhammer Fantasy e Warhammer 40.000, soprattutto (come sempre da noi) per il primo, con un apprezzabile sforzo verso i nuovi giocatori che però è penalizzato da prezzi che divengono sempre più alti e dalla grande aggressività della casa produttrice nel cercare di raggiungere gli ‘utenti finali’ che disincentiva in parte i negozianti dal trattamento dei prodotti.

Online e negozi fisici

Il settore del gioco hobbistico è pressoché da sempre caratterizzato da una presenza significativa della vendita a distanza o vendita per corrispondenza, fin dai tempi pionieristici dei primi anni ’80, complice la grande scarsità di negozi disposti a trattare questo genere di produzioni (all’epoca quasi sempre in lingua inglese). La nascita e lo sviluppo del commercio online e l’ingresso sul mercato italiano del riconosciuto Gargantua (il termine ‘colosso’ pare ormai troppo riduttivo) del settore, Amazon, hanno però dato un enorme impulso al fenomeno. Nel 2018, in linea con il commercio in generale, l’e-commerce è quindi cresciuto ancora come influenza e  numeri nel settore del gioco hobbistico. Se per molti osservatori professionali il peso complessivo dell’e-commerce in Italia ammonta al 6-7% della spesa complessiva, mentre in Francia è il 10% e in Gran Bretagna ha raggiunto il 18%, in determinati ambiti queste percentuali sono assai più alte e il gioco hobbbistico è certo fra questi, pur nella pochezza delle cifre se paragonato a settori come l’elettronica, l’abbigliamento o l’editoria. L’ampiezza dell’offerta di giochi online, la scontistica usata per promuovere le vendite, la tendenza di molti produttori a vendere agli utenti finali ‘disintermediando’ i negozi (online e fisici) hanno creato tensioni e problemi alla classica rete di vendita, soprattutto per i giochi per appassionati spesso caratterizzati da un prezzo elevato (ormai siamo arrivati a titoli con un prezzo consigliato di 150 euro). Un analogo problema si registra con i giochi di carte collezionabili dove la vendita a prezzo scontato si era già imposta negli anni ’90 ma si è accentuata sempre di più fino a toccare il costo all’ingrosso. Questo andamento rende i negozi fisici sempre più cauti a trattare le categorie di prodotto più colpite da questi fenomeni, con evidenti conseguenze per la filiera distributiva di molti titoli e per il gioco organizzato (non solo tornei). Molte attività invece dedicano risorse e impegno crescenti per raggiungere il pubblico dei giocatori non appassionati, i cosiddetti casual gamer, potenzialmente almeno un pubblico meno ‘difficile’ di quello degli appassionati e in grado di dare soddisfazioni economiche maggiori.

Le manifestazioni

Lucca Comics & Games e Play continuano ad essere gli eventi principe per quanto riguarda il gioco da tavolo in generale, con un pubblico in espansione (dimostrato anche dal passaggio di Play a tre giorni) e una crescente copertura mediatica che alimenta l’interesse e la curiosità di un segmento del grande pubblico, specie quello locale – anche se con locale ormai si intende quello della regione in cui l’evento stesso si trova. Non si vedono però all’orizzonte, malgrado le speranze e i tentativi di alcuni enti fieristici, altre manifestazioni in grado di ambire di avvicinarsi ai numeri dei due eventi principe. Si assiste invece allo sviluppo di molti eventi locali, in genere definitivi speranzosamente ‘Nome della Città Comics & Games’, e al tentativo di molti eventi fumettistici in tutta Italia anche di primo piano di inserirsi nel settore del gioco da tavolo con risultati altalenanti (ad esempio Roma, Napoli, Milano e Catania). Da tenere sotto osservazione ne 2019 i tentativi sia di allargare manifestazioni fieristiche di tutt’altro genere alla cosiddetta cultura geek (come il Salone del Libro grazie all’accordo con Lucca Crea che ha abbandonato un’analoga inteesa con Tempo di Libri) che di lanciare manifestazioni a tema simili alle convention ‘pop culture’ statunitensi che abbracciano da subito cinema, televisione, fumetto, gioco, videogioco, cosplay, youtuber e molto altro (ad esempio Modena Nerd che nel 2018 ha dichiarato oltre 20mila visitatori).

I negozi

Per molte ragioni, non ultima la passione per le tematiche geek con la speranza di farne un mestiere, il numero di negozi che trattano anche giochi da tavolo continua a crescere. Molto raramente si tratta però di negozi che si specializzino nel solo gioco da tavolo (inteso nella sua accezione più ampia), preferendo invece il classico assortimento ‘cultura pop’ che abbraccia fumetti, giocattoli, dvd e blue ray, poster e oggettistica in generale. Le aperture poi si estendono progressivamente dalla città medio-grandi a centri di provincia anche di piccole dimensioni. Sfortunatamente a questa tendenza in crescita si affianca un opposto fenomeno di chiusure con attività che cessano di operare dopo uno, due o tre anni per ragioni – evidentemente – economiche. Il grande sviluppo dell’e-commerce e la scontistica offerta sui prodotti più costosi in tutte le categorie merceologiche proponibili fanno sì che questi negozi siano sottoposti a una concorrenza assai intensa proprio laddove potrebbero ottenere guadagni migliori, se non in percentuale quantomeno come importi. La sopravvivenza quindi diviene potenzialmente problematica e alla lunga genera disamoramento e – anche – abbandoni. Tra i negozi specializzati più longevi si sono invece registrate spesso oltre a una prevedibile cautela nell’assortimento dei prodotti anche la tendenza a combattere contro il fenomeno dei produttori che vendono direttamente al pubblico con prezzi scontati (rifiutando di trattare i prodotti dei suddetti se non molto richiesti) e a combattere contro gli appassionati che pur non comprando nei negozi cercano di valersi delle iniziative organizzate dai negozi stessi. Si assiste quindi a politiche come: le ‘demo a pagamento’, con una quota imposta scalabile dall’acquisto del gioco dimostrato; l’obbligo di un acquisto periodico per valersi della sala gioco interna del negozio; il rifiuto alla partecipazione a tornei e leghe, talvolta perfino se a pagamento; l’abbandono parziale o addirittura totale dell’attività di gioco organizzato, quantomeno nel campo dei collezionabili, limitandosi alla sola vendita; il non fornire alcun sostegno relativamente a giochi non comprati nei negozi (chiarimenti sulle regole, ricerca di avversari, sostituzione di parti difettose, etc). Altra tendenza abbracciata da molti negozi, in base alla filosofia del ‘se non puoi batterli unisciti a loro’, è fare propria anche l’attività di e-commerce, magari specializzandosi in micro nicchie quali il collezionismo o specifici sottotipi di gioco da tavolo, le carte singole dei giochi collezionabili o i giocattoli Funko.

Associazionismo tra giocatori

L’esistenza di associazioni di giocatori, nella fattispecie di giocatori appassionati/hobbisti, non è certamente un fenomeno nuovo: si registrano sezioni di club di modellismo dedicate al gioco da tavolo, nello specifico prima i giochi di simulazione e poi i nascenti giochi di ruolo, fino dalla seconda metà degli anni ’70 – il modenese club 3M (in origine proprio Modellismo Militare Modenese) che rappresenta molto probabilmente la più antica associazione ancora in attività, ne è un chiaro esempio. L’arrivo di Internet prima e dei social network, Facebook in testa e successivamente prima Whatsapp e poi Telegram, ha però reso molto più semplice la ricerca di altri appassionati nella propria zona (specie città medio-grandi) con cui entrare in contatto, giocare e magari lanciare una propria associazione locale, e gestire la propria attività. Questo fenomeno è continuato con energia, anche grazie alla nascita di Federludo che in qualità di unione di associazioni ‘dal basso’ si pone un obiettivo federatore e di rappresentanza che per certi versi è alternativo alla nota La Tana dei Goblin che, in sostanza, offre il nome in una sorta di franchising alle associazioni locali e che resta un grande punto di riferimento soprattutto per gli hobbisti. Le associazioni sono un motore importante dell’attività ludica nella loro realtà, non sono grazie all’organizzazione delle classiche serate ma anche – nei gruppi più organizzati ed efficienti – la creazione di mini convention, la cura di una sezione ‘gioco da tavolo’ nel corso di manifestazioni locali, la creazione di eventi introduttivi al gioco da tavolo in biblioteche, scuole, centri ricreativi. Va anche segnalato però che si registra una crescente distanza tra associazioni di giocatori e negozi (più o meno) specializzati, eminentemente per ragioni commerciali dal momento che gli appassionati, quali consumatori forti, sono sempre in cerca del ‘miglior prezzo’ e rappresentano la platea naturale dei venditori on line. Molti sono quindi i negozi che non consentono ad associazioni di promuovere la loro esistenza o attività nelle proprie sedi, preferendo dare la priorità alle proprie attività di gioco, a fronte della mancanza di qualsiasi rapporto commerciale (se non episodico) tra le due realtà. Pur con le dovute eccezioni è una tendenza che è cresciuta e molto probabilmente si rafforzerà nel 2019, potenzialmente creando una sorta di ‘mondi separati’ con effetti tutti da definire (Francesco Biglia de Il Folletto, Federico Faenza di Jolly Troll Game Cafè e Alberto Milano di Excalibur Games hanno contribuito alla stesura di questo articolo)