Salone del Libro e Lucca Comics & Games

L’edizione 2019 del Salone del Libro, la più importante manifestazione libraria in Italia, ha visto anche la presenza di un’area chiamata Read ‘N Play e organizzata da Lucca Crea, la società del comune di Lucca che organizza (anche) Lucca Comics & Games. Lucca Crea è diventata partner del Salone del Libro dopo una breve esperienza con la poco riuscita (non ci sarà nel 2019) analoga iniziativa milanese, Tempo di Libri (leggi LUCCA COMICS & GAMES COOPERA CON IL SALONE DEL LIBRO). Secondo il comunicato  del Salone del Libro “l’obiettivo del progetto Read’n’Play è quello di dare visibilità (…) a tutto quel mondo dell’intrattenimento che sempre più spesso si fonde ormai con narrazione ed editoria” e dichiara che “è importante vedere come il mondo del gioco sia sempre più vicino a quello editoriale”.

Le nostre domande

Per poter avere uno specchio valido delle reazioni al progetto Read ‘N Play abbiamo deciso di interpellare gli editori presenti (Ghenos Games, Oliphante, MS Edizioni, Need Games, Asmodee Italia, DV Giochi) e le due strutture organizzative (Salone del Libro e Lucca Crea) per raccogliere i loro commenti e le loro impressioni su questa prima presenza. Non tutti hanno risposto, ma comunque abbiamo raccolto un sufficiente numero di commenti da consentire di farsi una propria opinione grazie alle nostre domande che erano:

  • Un commento complessivo alla partecipazione a Read ‘N Play
  • Un punto forte della propria presenza
  • Un punto debole della propria presenza
  • Tornerete anche al prossimo anno?

Gli editori

Barbara Rol di DV Giochi“per dV Giochi questo è il sesto anno di partecipazione al Salone del Libro. La manifestazione è a nostro avviso di cruciale importanza per la divulgazione della nostra passione. Negli scorsi anni gli espositori del gioco da tavolo godevano di una scarsa visibilità. In questo senso il progetto Read’n Play, gestito da Lucca Comics & Games, è stato un’eccellente cassa di risonanza. Punto forte della manifestazione è l’alta concentrazione di famiglie, punto debole è la durata eccessiva: il lunedì per gli espositori è una giornata persa. Malgrado questo, sicuramente torneremo al Salone del Libro”.

Andrea Mazzolani di MS Edizioni, l’etichetta editoriale del distributore (e negozio) Magic Store: “bilancio positivo per MS Edizioni alla sua prima partecipazione (…). Abbiamo scelto di partecipare per presentare e supportare le nostre tante novità editoriali, alcune particolarmente “affini” al mondo librario (…). Siamo contenti di aver partecipato perché abbiamo avuto la possibilità di farci conoscere anche fuori dal mercato specializzato. Segnaliamo come migliorabile la posizione del padiglione, ma essendo la nostra prima volta non possiamo fare paragoni con il passato. Allo stato attuale delle cose ci torneremo!”.

Ari Emdrin di Ghenos Games: “Ghenos alla sua prima partecipazioni ha condiviso lo stand con Oliphante che da anni fa il salone e sicuramente ha molte più cose da dire per noi. Sicuramente senza Oliphante non avremmo partecipato anche perché i nostri titoli al 90% sono per gamers. Crediamo nelle librerie come clienti anche se creare cultura dei giochi da tavolo nel punto vendita è molto difficile, già far comprendere che non lavoriamo con il conto deposito è durissima. Loro però piano piano stanno capendo che i nostri prodotti sono interessanti e che per venderli li devono spiegare e far giocare… vedremo. Per quanto riguarda il salone… abbiamo bisogno di visibilità: il libraio e il visitatore vengono al salone per i libri, i giochi non gli interessano e la maggior parte di loro non ci viene a cercare, ma sono sicuro che se ci ‘sbattono contro’ noi possiamo fargli capire che sono prodotti interessanti e su cui può lavorare bene. Quindi è stata sbagliata la posizione: eravamo in una hall chiusa (non di passaggio) e senza espositori ‘importanti’, il risultato è che i nostri corridoi spesso erano vuoti e ai nostri tavoli si sono sedute poche persone. In cinque giorni di fiera sono venuti a visitarci solo due librerie”.

Need Games: “Abbiamo aderito al salone internazionale del libro nella zona Read ‘N Play perché ci è sembrata una lodevole iniziativa e un’ottima occasione di incontrare un pubblico che di solito non partecipa alle fiere di gioco tradizionali. Durante le giornate di venerdì, sabato e domenica l’affluenza è stata alta, invece, per ciò che ci riguarda, le giornate di giovedì e lunedì sono state le più vuote. Il punto forte della manifestazione è sicuramente stato il radunare gli editori dell’editoria ludica durante un evento dove sono presenti editori tradizionali storici che hanno reso grande questo settore.
Ci aspettavamo una comunicazione più forte da parte del Salone del Libro stesso, inerente alla partecipazione di editori ludici alla manifestazione e della zona “Read’n Play. Il prossimo anno sicuramente ci torneremo, probabilmente con qualche attività specifica, convinti che questo nuovo volto ludico della fiera possa crescere sempre di più, attirando nuovi e vecchi clienti”.

Gli organizzatori

Federico Vergari del Salone del Libro ci ha scritto: “Siamo davvero molto soddisfatti di come sia andato il primo anno dell’area Read’n’Play. Al Salone del Libro di Torino crediamo che al centro del dibattito e della scena ci siano prima di tutto le storie e la loro narrazione. E un gioco in scatola, un gioco di ruolo e un videogioco sono delle vere e proprie storie – con tanto di sceneggiatori e registi – che a volte hanno soltanto bisogno di trovare il giusto momento per essere raccontate. Read’n’Play è stato quindi il naturale evolversi della nostra attenzione per le storie e contiamo di crescere ed evolverci ancora. Non è un caso che lo spazio richiami al gioco e alla lettura: l’obiettivo è quello di potenziare la presenza del fumetto, linguaggio sempre più al centro dell’attenzione mediatica. Oggi possiamo dire che Read’n’Play sia una scommessa vinta, ma crediamo sia più importante sottolineare che continueremo a scommettere su questo spazio per farlo crescere e per poter offrire al nostro pubblico le migliori espressioni della narrazione cross-mediale”.