apollo XIII

Nel mare magnum delle uscite previste per Lucca Comics & Games 2015 anche nel campo del gioco da tavolo, il settore forse più vivace del gioco non elettronico, Pendragon Game Studio ha annunciato l’uscita di Apollo XIII. Il gioco ovviamente è dedicato alla sfortunata missione lunare che tenne il mondo con il fiato sospeso e che venne anche trasformata in un valido film.

Come d’abitudine, qualche indicazione personale per consentire ai lettori di farsi un’idea della persona dietro l’autore: età, studi, professione e come hai scoperto i giochi…

Ciao! Ho 43 anni, sono proprietario di un negozio dedito al divertimento e alle passioni come  videogiochi, giochi da tavolo, action figure, robot e altro. Ho studiato per diventare perito elettronico, ma la mia passione per i computer mi ha portato a diventare un programmatore specializzato nel linguaggio C. Prima di aprire il negozio ho lavorato in un’azienda che sviluppava la parte elettronica e software delle macchine industriali per la lavorazione dei tessuti, nello specifico io programmavo la parte di interfaccia macchina/utente. Un lavoro molto creativo, in quanto, una volta stabilite le linee guida, lo sviluppo lo improntavo come preferivo, sia a livello stilistico che funzionale. Poi la vita mi ha portato ad aprire il negozio che possiedo e porto avanti da diciassette anni anni. I giochi, nelle loro diverse forme (digitali e non) hanno sempre fatto parte della mia vita, sin da bambino, non è stata una scoperta recente.

Qual è stato il primo gioco che hai creato e ha visto una pubblicazione professionale?

Il primo gioco che ho realizzato è stato The Last Chance, un gestionale spaziale basato sul nostro sistema solare dove i giocatori devono costruire colonie estrattive sugli altri pianeti per riuscire a reperire i materiali necessari per la costruzione di una nave interstellare che consentirebbe l’abbandono del nostro sistema solare per il trasferimento della nostra razza in un altro sistema planetario. E’ stato visionato da un editore tempo fa ed è piaciuto molto il sistema gestionale applicato al nostro sistema solare, ma è stato cambiato il concetto di gioco…vedremo come andrà a finire…attualmente è in standby, dando precedenza agli altri progetti.

Dopo aver partecipato alla creazione di 1969 ti sei cimentato nella creazione, in solitario, di Apollo XIII. Il tema dell’astronautica (ben diverso da quello della fantascienza) è stato trattato assai raramente nel gioco da tavolo. Come mai hai deciso di tornare al tema della conquista dello spazio?

Perché è sempre stato un tarlo personale e la conquista dello spazio, avvenuta fino ad ora e attualmente ancora in atto, è una delle imprese più importanti fatte dall’uomo. Continuiamo a fare scoperte scientifiche incredibili studiando l’universo e le sue origini. Tornando a noi, 1969 deriva dal progetto originale che si chiamava Conquest of the Moon, anch’esso sviluppato in solitario, ma che poi, per esigenze editoriali, è diventato, appunto, 1969 con la partecipazione della Cranio Creations. Apollo XIII ha seguito lo stesso sviluppo, ma è rimasto il progetto originale che ho presentato. Mi chiedi come mai ho deciso di tornare al tema della conquista dello spazio… in verità non ho deciso nulla. Essendo una mia passione come quella dei giochi da tavolo ho pensato che fosse possibile unirle, tutto qui.

Quanto tempo ha richiesto la creazione del gioco e quali sono state le sfide che hai dovuto affrontare? E’ stato difficile portare avanti da solo il design dopo aver fatto parte di una squadra per la creazione di 1969?

Parlare di tempo è difficile! Purtroppo Apollo XIII è stato sviluppato in fasi differenti e, soprattutto, quando il mio lavoro me lo permetteva. Quindi non ho una stima reale del tempo di sviluppo, ho passato periodi anche di 3/4 mesi senza toccarlo. Per quanto riguarda le sfide, ti posso dire che erano tutte improntate sull’esperienza di gioco più che sul gameplay. Quest’ultimo ha subito variazioni in base al tipo di emozioni che volevo trasmettere. La struttura di gioco pensata all’inizio si è verificata funzionante fin da subito, poi le sfaccettature sono cambiate in base alle esigenze del gioco e ai consigli ottenuti da tutti coloro che lo hanno provato. Quest’ultimo punto è stato molto importante, perché quando sviluppi da solo un progetto ti sembra sempre giusto e corretto quello che fai. Tuttavia, devi essere di mente MOLTO aperta per essere critico al modo giusto verso il tuo prodotto e prendere le critiche/osservazioni nel modo corretto, valutando in modo distaccato, se queste possono apportare migliorie al progetto. In poche parole, ti devi sempre mettere in discussione!

A leggere il regolamento, il livello di complessità di Apollo XIII è semplice: è stata una tua scelta di design oppure l’editore ha chiesto di ‘semplificare’ nella speranza di un pubblico più ampio?

Ti confermo che il gioco è semplice, ma non è stata una scelta programmata, solamente non era richiesto un livello superiore per avere l’esperienza che volevo trasmettere. Sotto questo aspetto, sia Silvio Negri Clementi che Andrea Vigiak della Pendragon Game Studio sono stati assolutamente molto professionali. Hanno provato il gioco e capito immediatamente quello che volevo trasmettere, senza dover dire nulla. Ci hanno creduto moltissimo proprio perché il prodotto era molto ambientato, quindi non mi hanno chiesto nessuna modifica, se non qualche consiglio editoriale che ha aiutato molto ad avere un prodotto qualitativamente buono ad un prezzo giusto.

Per chiudere, perché un appassionato di giochi e uno di astronautica dovrebbero, secondo te, comprare Apollo XIII?

Per un appassionato di giochi ti posso rispondere riportandoti i commenti che sono stati raccolti dai vari beta tester e dai giocatori delle varie fiere dove è stato portato: “A differenza degli altri giochi, Apollo XIII è emozionante, rappresenta un’esperienza nuova”. Quando chiesi come si differenziasse, mi è stato risposto che normalmente quando ti alzi dal tavolo ti rimane il gusto di aver vinto o di aver perso, mentre in Apollo XIII ti sembra di aver partecipato alla missione e risolto le criticità con tutto il personale coinvolto, indipendentemente dal resto. Questo è stato molto bello per me, in quanto lo scopo era proprio quello: far vivere ai giocatori un’esperienza emozionate.

Per un appassionato di astronautica il motivo è molto più semplice: è una storia vera, molto fedele a ciò che è avvenuto realmente (grazie anche a tutto il materiale originale che è stato usato per la sua creazione) e di conseguenza avrà la possibilità di riviverla.

Grazie mille per l’intervista.